2020年10月10日土曜日

東方非想天則 システム解説

 

ここまで上がった記事はどれも攻略記事でしたが、今回はシステム解説をしていきたいと思います。東方非想天則というゲームはシステムが非常に多く、かつ分かりにくいです。ちゃんと理解していなくてもある程度は遊べますが、しっかり理解することでこのゲームの面白さは何倍にも膨れ上がると個人的には思っています。この記事を読んで一人でも多くの人がこのゲームを楽しんでもらえると幸いです。

本当に基本的なところから地味すぎる細かいシステムまでなるべく余すことなく解説していきます。プレイしたこと無い人もある程度遊んでいる人も、参考になる部分があるのではないかと思います。

なお、この記事は基本的に対戦モード(VS COM,VS PLAYER等)を前提にしています。ストーリーモードに関しては取り扱いませんのでご注意ください。

初級編

このゲームを遊ぶに際して理解しなければいけない基本的なシステムを解説していきます。「ここだけ理解すればCPUと楽しく戦える」くらいのイメージだと思っておいてください。遊んだことがある人なら既にある程度理解しているものばかりだと思うので、適度に読み飛ばしながら見てください。

 

霊力

霊力とは、画面下部に5つずつある青い六角形のことです。射撃攻撃や必殺技などの様々な行動で消費し、時間経過で回復していきます。考えなしに使いすぎるとあっという間になくなってしまい、一時的に動きがかなり制限されてしまうことになります。計画的に使っていきましょう。ある程度霊力を気にしながら戦えるようになると、このゲームはぐっと面白くなります。

 

グレイズ

グレイズとは、一般的な格闘ゲームで言う「射撃無敵」状態のことです。このゲームは原作が弾幕シューティングなだけあって、どのキャラも射撃攻撃が非常に豊富です。それらに対抗出来るよう、このゲームでは様々な行動にこのグレイズ状態が付与されています。相手の射撃を上手くグレイズしながら掻い潜りましょう。

 

操作方法①

「霊力」と「グレイズ」という言葉を使わないと説明できないものが多いためこの順番になってしまいましたが、ようやく操作の説明になります。

 

・ダッシュ(66または6D

相手方向の方向キーを2回素早く押すか、Dボタンを押しながら相手方向の方向キーを押すとダッシュになります。初めから終わりまでグレイズ状態なため、これで相手の射撃を避けながら近づくことが出来ます。

 

・バックステップ(44または4D

相手と反対方向の方向キーを2回素早く押すか、Dボタンを押しながら相手と反対方向の方向キーを押すとバックステップになります。僅かに無敵時間がありますが、これを使って相手の打撃攻撃を避けるのは非常に難しいうえ、その後の隙を攻撃されてしまうことが多いためオススメはしません。また、初めから終わりまでグレイズ状態なので、相手の射撃を避けながら距離を取ることが出来ます。

 

・ハイジャンプ(28または8D

下キーを押してからすぐに上キーを押すか、Dボタンを押しながら上キーを押すことでハイジャンプになります。左右のキーを一緒に押すことで、前や後ろにハイジャンプすることも可能です。また、ダッシュ中にジャンプをすることでもこのハイジャンプをすることが出来ます。初めからジャンプの頂点に達するまでグレイズ状態なので、相手の射撃を避けながらジャンプすることが出来ます。基本的には通常ジャンプよりもこちらを使うことが多いですが、ハイジャンプしてすぐはガードが出来ず、しかも被カウンター判定なので、相手の打撃攻撃には注意する必要があります。

 

・飛翔(空中でD+方向キー)

空中でDボタンを押しながら任意の方向キーを押すことで飛翔になります。霊力を消費しながら空中で好きな方向に移動することが出来ます。飛翔中はグレイズ状態なので、相手の射撃を避けながら好きな方向に移動することが出来ます。空中ダッシュと合わせて2回まで使用可能で、1度着地すると使用回数は回復します(例外として諏訪子のみ飛翔に回数制限がありません)。キャラ毎に挙動が違うため、使用キャラの飛翔の挙動をしっかり理解しておきましょう。

 

・空中ダッシュ(空中で44または66

空中で前後どちらかの方向キーを2回素早く押すことで、空中ダッシュになります。初めから終わりまでグレイズ状態なため、相手の射撃を避けながら前後に移動することが出来ます。飛翔と合わせて2回まで使用可能で、1度着地すると使用回数は回復します。

 

・受け身(吹っ飛ばされている時に左右キー+任意のボタン)

吹っ飛ばされている最中に、任意のボタンを押すことで受け身を取れます。左右キーのどちらかを押すかによって、前後どちらに移動しながら受け身を取るか選ぶことが可能です。また、ボタンを押しっぱなしにしておけば最速で受け身を取ってくれます。受け身の後は少しの間無敵があるので、即座に攻撃して反撃したり、落ち着いて距離を取ったりすることが出来ます。

 

・起き上がり(2種)

自キャラがダウンしてしまうと、その後すぐに起き上がります。何も入力しなければその場で起き上がり、受け身と同じ入力をしていれば前後に移動しながら起き上がることが出来ます。この際の移動は接触判定がないため、相手キャラをすり抜けて後ろで起き上がることも出来ます。どの起き上がり方法も完全に起き上がるまでは無敵です。相手キャラの動きを見極めれば、自分の有利な位置で起き上がることが出来ます。逆に相手をダウンさせたら、起き上がる位置をしっかり見て有利な状況を継続していきましょう。

 

・ダッシュ攻撃(ダッシュ中に攻撃ボタン)

ダッシュ中に各種攻撃ボタンを押すことでダッシュ攻撃になります。A,B,Cそれぞれで弱・中・強版のダッシュ攻撃が繰り出せます。攻撃中にグレイズがあるかどうかはキャラと技によって違うので、使用キャラの技の性能を把握しておくと良いでしょう。また、弱・中・強どれも霊力を消費することはありません。ダッシュして相手の射撃を避けたら、そのままこのダッシュ攻撃で反撃するチャンスです。

 

・必殺技(特定のコマンド+射撃ボタン)

236,214といった特定のコマンドの後に射撃ボタンを押すことで、霊力を1だけ消費しながら必殺技を繰り出すことが出来ます。射撃ボタンはBを押すことで弱版、Cを押すことで強版の必殺技を使うことが出来ます。通常の格闘ゲームと同じでキャラ毎に技は違いますが、このゲームのコマンドは236(波動),214(竜巻),623(昇竜),412(逆昇竜),22(下下?)の5種類しかありません。特段変わったことは無く、通常の格闘ゲームをやっていればわかることではありますが、今後解説する内容のためにあえて操作方法の一つとして記載しました。

 

カードゲージ(手札)

カードゲージとは、画面下部の左右にそれぞれ5枚ずつあるカードの枠のゲージのことです。手札と呼ばれることもあります。戦っている内に溜まっていき、基本的には自分で使用しなければ減りません。1枚分溜まるとデッキ内からランダムにカードが1枚引かれます(デッキシステムに関しては後述)。カード使用ボタン(同時押しを有効にしていればB+Cでも可)を押すことで先頭のカードを消費しながら使用することが出来ます。また、カード送りボタン(同時押しを有効にしていればA+Bでも可)を押すことで先頭のカードを次のカードに切り替えることが出来ます。カードには強力なものが多く、戦闘を有利に進めたり一発逆転を狙ったりすることが出来るため、時々このカードゲージを確認しながら使うタイミングを見極めましょう。

 

カードの種類

カードゲージの解説をしましたが、ここで出てきた「カード」の解説をしていきます。カードの種類は非常に多いですが、大きく3つに分類されます。それらについて1つずつ解説していきます。

 

・システムカード

全キャラが共通でデッキに入れることが出来るカードです。即座に発動する物や一定時間効果がある物、効果が永続する物など、全部で21種類のシステムカードがあります。

 

・スキルカード

キャラ毎に設定された必殺技のレベルを上げるカードです。使用すると該当の必殺技が発動し、以降はその必殺技が強化されます。このカードは仕様がやや複雑なため、詳細は中級編以降で改めて解説します。

 

・スペルカード

キャラ毎に固有の大技を繰り出すためのカードです。一般的な格闘ゲームの超必殺技にあたるものです。それぞれに使用するためのコストが設定されており、その枚数分のカードを消費しながら発動します。コスト分のカードが溜まっていない場合は発動出来ません。使用可能な時は消費する分のカードの枠が光るため、それを見てコストと消費カードを確認すると良いでしょう。

 

デッキシステム

手札とカードの解説をしましたが、続いてそれらと密接に関わっている「デッキ」のシステムについて解説をしていきます。

デッキとは20枚のカードを組み合わせたもので、ストーリーモードも含めて対戦をする際には必ず必要になります。同名のカードはデッキに4枚までしか入れられず、20枚より多くても少なくてもいけません。また、他キャラのスキルカード・スペルカードを入れることも出来ません。タイトル画面のPROFILEからデッキ構築を選ぶか、キャラセレ画面でCボタンを押してから1P,2Pどちらかのデッキ構築を選ぶことでデッキを構築することが出来ます。キャラ毎に、喜・怒・哀・楽の4つのデッキを保存しておくことが出来ます。自分だけのオリジナルデッキを作って対戦をより楽しみましょう。

対戦ではこのデッキのカードを使って戦っていきます。カードゲージの解説で少し触れたように、ゲージが1枚分溜まるごとにデッキ内からランダムでカードが引かれます。使用するかスペルカードのコストとして消費したカードはなくなり、その試合中に再び引くことはできません。デッキの残り枚数が4枚以下になると、カードゲージの枠も減っていきます。当然、デッキの枚数が0枚になればそれ以降カードを使うことはできません。かなり難しいですが、デッキの残り枚数や内容を把握しながら戦えると、戦略の幅が広がるかもしれません。

 

天候

天候とは、画面中央上部に表示されている文字のことです。後ろの玉のような物が暗ければまだ天候は発動しておらず、天候なしの状態です。光っていれば、その天候が発動している状態となります。快晴・霧雨などの様々な天候がここに表示され、それぞれの天候毎に特殊な効果が発動します。天候システムは非常に複雑なため、詳細は中級編以降で解説します。今は「天候次第でいろんなことが起きる」ということだけ理解しておいてください。

 

 初級編はここまでとなります。ここまで理解していれば、とりあえず楽しく遊べる段階には到達していると思います。しかし、初めに書いた通りこのゲームはシステムを深く理解することでより楽しく遊べるようになります。是非中級編もご覧ください。

 

 

中級編

ここからは中級編になります。ここを理解できるようになると、対戦がものすごく楽しくなること間違いなしです。個人的には、ここを理解しているかどうかで3倍くらい面白さが変わってくると思います。「ここを理解していれば上級者同士の対戦動画を見て何が起きているか大体理解できる」くらいのイメージだと思っておいてください。やや複雑な仕様も増えてくるので、なるべく丁寧に解説していきたいと思います。

 

ガード(正ガード・誤ガード・空中ガード)

「今さらガードの話?」と思うかもしれませんが、このゲームのガードの仕様は非常に特殊です。格闘ゲームをやっている人ほど戸惑うかもしれません。

基本的な部分は通常の格闘ゲームと同じで、立ちガード・しゃがみガードが存在し、攻撃も上段・中段・下段がそれぞれ存在します。中段は立ちガードで、下段はしゃがみガードで、上段はどちらでもガードすることが可能です。これらは正ガードと呼ばれています。一方で、このゲームでは中段をしゃがみガード、下段を立ちガードしてしまっても、ガードすることが出来ます。これらは誤ガードと呼ばれています。誤ガードをすると特殊なエフェクトとSEが出るので、すぐにわかると思います。

正ガードであれば特に何も起きず、通常通りガードすることが可能です。しかし誤ガードにはデメリットがあります。まず、ガードの硬直時間が正ガードよりも長いです。硬直の長さは攻撃によって違いますが、正ガードなら確反でも誤ガードだと反撃できない、というような技も存在します。次に、霊力を消費してしまいます。どれくらい減るかは攻撃によって違いますが、誤ガードし続けてしまうと、霊力がどんどんなくなって一気にピンチになってしまいます。そして、残りの霊力が足りない状態で攻撃を誤ガードしてしまうと、ガードクラッシュ状態になってしまいます(ガードクラッシュに関しては後述)。出来るだけ誤ガードは避け、きっちり正ガードをして相手の固めを耐えきりましょう。

射撃攻撃をガードすることによっても霊力を消費してしまいます。こちらも誤ガードと同じで、霊力が足りなければガードクラッシュ状態になってしまいます。射撃攻撃は可能な限りガードせず、ダッシュや飛翔などで避けるのが良いでしょう。

また、このゲームは空中でもガードをすることが可能です。空中ガードなら正ガード・誤ガードは関係ないですが、どの攻撃をガードしても霊力を消費してしまいます。やはりこちらも霊力が足りなければガードクラッシュ状態になってしまうため、空中ガードのし過ぎは禁物です。

 

ガードクラッシュ

ガードの項で散々登場したガードクラッシュです。ガードクラッシュの発生条件はガードの項で解説した3つの他に、クラッシュ攻撃を誤ガードする、というものがあります。クラッシュ攻撃とは、主に溜め攻撃のことで、どのキャラも1つから4つ持っています。それぞれ中段・下段が決まっており、誤ガードしてしまうと一発でガードクラッシュ状態になってしまいます。攻撃を溜めるのを見て、しっかり正ガードしてガードクラッシュを回避しましょう。クラッシュ攻撃はスペルカード以外でキャンセルが出来ないため、正ガード出来れば反撃のチャンスです。

ガードクラッシュ状態になると、地上だと50Fの間無防備になり、ほとんどの場合はその間に手痛い攻撃を受けることとなります。また、空中でガードクラッシュした場合、ゆっくりと後ろに山なりに吹っ飛び、地上についてダウンするまで完全に無防備な状態となります。こちらもやはり手痛い攻撃を受けることとなります。しかし、ガードクラッシュの最も恐ろしいところはダメージを受けることではなく、霊力の最大値が減少してしまうことです。ガードクラッシュしてしまうと、霊力5個の内の1個分が赤くなり、一定時間使用不能になってしまいます。1つが使用不能なので、実質霊力4つで戦うことになります。霊力が少ない状態ということは当然霊力が足りなくなりやすく、またガードクラッシュして…ということになりかねません。霊力が4つの状態でガードクラッシュすれば3つに、更にガードクラッシュすれば2つに…と、どんどん悪い状態になってしまうこともあります。なるべくガードクラッシュしないよう、霊力をある程度保って戦うのが重要です。もしガードクラッシュしてしまったら、霊力の最大値が元に戻るまでは落ち着いて距離を取りながら戦うのが良いでしょう。

 

操作方法②

①では解説しなかった少し扱いの難しい操作を解説していきます。

 

・近距離A4A

このゲームではAボタンを押した時、相手との距離が近ければ近距離Aが、遠ければ遠距離Aが出ます。しかし、相手との距離が遠い場合でも、相手と反対方向の方向キーを押しながらAボタンを押すと、近距離Aを出すことが出来ます。ただし、こちらの方法で近距離Aを出した場合は、A連打コンボに派生することは出来ません。距離が遠い時に近距離Aを出したいことはあまりないため使用機会は少ないですが、一部のキャラが対空で使ったり、固めでA連打コンボに派生させずに固めを継続したりする、などの用途があります。逆に、A連打コンボをしたい時にこちらを出してしまうと、A連打コンボに派生できないので暴発には注意しましょう。

 

・回避結界(正ガード中に素早くDボタンを2回)

正ガード中に素早くDボタンを2回押すことで、ガードの硬直をキャンセルして移動することが出来ます。回避結界を発動すると、霊力が最大まで回復しますが、ガードクラッシュ後と同じ、霊力の最大値が減少した状態となります。強力な行動ですが、相応のリスクがあるということです。なお、誤ガードの際には発動できません。

また、方向キーを押しながら発動することで、いくつかの方向から選んで移動することが可能です。何も押さない、もしくは後ろ(4)を押したまま発動でバックステップが、前(6)を押したまま発動でダッシュが、下(2)を押したまま発動でハイジャンプが、後ろ方向の斜め下(1)を押したまま発動で後ろハイジャンプがそれぞれ出ます。ただし、前にハイジャンプすることは出来ません。また、空中でも発動することが可能ですが、その場合は前後のみで、それぞれ前後の空中ダッシュが出ます。(厳密にはそれぞれ元の行動と少し性能が異なるものがあります。ダッシュは通常よりも速度が遅く、バックステップは通常よりも無敵時間が長く、ハイジャンプは通常よりも跳ぶまでの溜めが少し長いです。)

どの方向で発動しても、発動から一定時間は他の行動が一切出来ません。それぞれ元の行動通りグレイズ状態ですが、打撃に対しては無防備なため、射撃を撃ってくるタイミングに合わせて発動するのが良いでしょう。

正直読んでもピンと来なかった人が多いと思います。こればかりは実際に動かしてみて挙動を確認してみるのが良いかもしれません。上手く使えればピンチを脱出することが出来ますが、先に述べた通り打撃には無防備なため、使いどころを誤ると大きな痛手になります。霊力の最大値を減らしてまで発動したのに、打撃からコンボを入れられ、ダウンさせられて状況はさらに悪化、なんてこともしばしば。下(2)を押したまま発動するハイジャンプは比較的リスクが少ないため、これから使ってみるのが良いと思います。

 

射撃の相殺強度(射撃強度)

射撃同士がぶつかると、一方あるいは両方の射撃が消滅することがあります。これが射撃の相殺であり、どちらが消滅するかを決める要因がこの相殺強度です。射撃強度と呼ばれることもあります。

このゲームの射撃には全て相殺強度が設定されており、同じ強度の射撃がぶつかれば両方が消滅し、強度の異なる射撃がぶつかれば強度の弱い射撃のみが消滅します。ただしただ一方的に消されるわけではなく、残った射撃も相手の射撃を消滅させた分少し弱まっています。そのため、強度の弱い射撃でも複数発ぶつけることで、強度の強い射撃を消滅させられる可能性があります。簡単に数値で例えると、強度3の射撃1発に対して強度1の射撃を3発ぶつければお互いに消滅するということです。なお、例外として全く相殺せずに相手の射撃をすり抜けていく射撃もごく一部ですが存在します。相手の射撃攻撃に対してガードやグレイズをするだけでなく、こちらも射撃で対抗するという選択肢を持っておくと、戦術の幅が広がります。

 

スキルカード

初級編では軽くしか触れなかったスキルカードについて詳しく解説していきます。少し長くなってしまうので、いくつかの項目に分けて説明をしていきます。

 

・デフォルトの必殺技

スキルカードの説明の前に、キャラクターの必殺技について少し解説します。当たり前ですが、どのキャラも対戦開始時点から必殺技を使うことが出来ます。操作方法でも少し触れましたが、コマンドは236,623,214,421,225種類のみです。パチュリーは5種全て、他のキャラはどれか1種を抜いた4種の必殺技をそれぞれ使うことが出来ます。レベルについては後述しますが、対戦開始時点で使える必殺技はどれもレベル0となります。これらがスキルカードを使うことによって変化していくこととなります。

 

・必殺技のレベルアップ

初級編では必殺技のレベルを上げるとだけ書きましたが、その点の解説となります。例として魔理沙の必殺技の名前を挙げて解説していきます。魔理沙の236コマンドの必殺技は、対戦開始時点ではレベル0のメテオニックデブリとなっています。この状態からメテオニックデブリのスキルカードを使うと必殺技のレベルが上がり、その試合中はメテオニックデブリのレベルが1となります。更に使えばレベル23と上がっていき、レベル4で最大となります。このレベルアップの効果には、威力が上がる・ヒット数が増える・攻撃判定が大きくなる・無敵が付与される・派生が追加されるなど、技によって様々です。どのレベルでどのように強化されるかも技ごとに全く異なるので、よく使う技のレベルごとの性能はある程度把握しておくと良いでしょう。

 

・必殺技の切り替え

レベルアップの解説をしましたが、スキルカードは必殺技を「強化」するだけではありません。スキルカードを使うことで必殺技そのものを切り替えることが出来ます。わざわざ「対戦開始時点」などと書いていたのはこの上書きがあるためです。

また魔理沙の必殺技を例にしていきます。先述の通り、魔理沙の236コマンドは対戦開始時点ではメテオニックデブリとなっています。ここで、同じく236コマンドであるナロースパークのスキルカードを使うと、ナロースパークのレベルが1となり、以降は236コマンドで出る必殺技はナロースパークとなります。同じコマンドに対応した別の必殺技のスキルカードを使うことで、そのコマンドの必殺技がそちらに切り替わるのです。もちろん先ほど同様、ナロースパークのスキルカードをそこから更に使えばレベルは上がっていきます。

しかしここで注意すべき点は、必殺技を切り替えてしまうと元の必殺技のレベルはリセットされてしまうということです。例えば、ナロースパークのレベルを3まで上げている状態で、再びメテオニックデブリのスキルカードを使用して必殺技をメテオニックデブリに切り替えたとします。この時、メテオニックデブリのレベルは1となります。その後に再びナロースパークのスキルカードを使っても、レベルは4にならず、再び1となってしまうのです。必殺技を切り替えるのは良いですが、ポンポン切り替えていてもレベルは上がっていかないということです。それを踏まえて、基本的にはデッキに同じコマンドで複数種類の必殺技のスキルカードを入れるのはオススメしません。レベルを上げていった方が最終的には強いですし、そもそも1試合の中で必殺技を何度も切り替えながら戦う意味もそんなにありません(ストーリーモードならそういう攻略もあるのかもしれませんが…)。同じコマンドの中の使いたい必殺技1種のスキルカードを4枚入れるのがオススメです。

 

スキルカードの詳しい解説をしました。多少ややこしい話もありましたが、スキルカードはこのゲームの中でも非常に面白い部分だと思っているので、是非いろいろ試しながら使ってみて欲しいです。これを理解したうえで改めてデッキを作って対戦すれば、より一層このゲームが楽しくなると思います。

 

天候一覧

初級編では具体的な効果までは解説しなかった天候ですが、ここで各天候の効果をそれぞれ解説していきます。

 

・快晴 ~空を飛ぶ程度の天気~

飛翔の旋回性能が向上し、消費霊力も半減します。更に、回避結界のデメリットである霊力最大値の減少がなくなります。ただし、元々あった霊力の回復効果もなくなります。飛翔関連はほぼおまけで、回避結界が使いやすくなる天候と思っておいて良いでしょう。

 

・霧雨 ~スペルはパワー程度の天気~

スペルカードによる攻撃の威力が1.25倍に上昇します。なお、スペルカードを使用する度に天候の残り時間が短くなります。霧雨だからと言って狙ってスペルカードを当てるのもなかなか難しく、倍率もそこまで大きいわけではないため、対戦への影響は少ないです。

 

・曇天 ~符を器用に扱う程度の天気~

スペルカードの使用コストが1軽減されます。ただし、コストが1のものはそのままです。また、あらゆる行動でのカードゲージの増加量が2倍になります。どちらかのプレイヤーがカードを使用した瞬間に天候が終了します。対戦ではどちらかというとゲージ増加量上昇を意識するのが良いかもしれません。ゲージを大量に溜めるチャンスなのはもちろんですが、すぐに何かカードを使うことで天候を終了させ、相手に恩恵を受けさせないという戦術もあります。

 

・蒼天 ~連携が鋭くなる程度の天気~

必殺技から別の必殺技へキャンセルをすることが出来るようになります。ただし、1度使った技はその連携ではもう1度使うことは出来ません。また、キャンセルで使用した必殺技は、消費霊力がその前の必殺技から比べて半減します。必殺技を使用する度に天候の残り時間が短くなります。非常にトレモが楽しい天気で、蒼天限定のロマンコンボが無数に存在します。実戦においても、普段ならリスクの大きい技を後から隙消し出来るため、普段とは違う戦い方が可能です。

 

・雹 ~霊力が強まる程度の天気~

霊力の回復速度が上昇し、必殺技の威力が1.25倍に上昇します。必殺技を使用する度に天候の残り時間が短くなります。恩恵はしっかりあるのですが意外と地味で、対戦でも特別気にする必要はないかも知れません。

 

・花曇 ~打撃を避ける程度の天気~

打撃攻撃をグレイズで避けられるようになります。ただし打撃をグレイズした時には霊力を大きく消費し、射撃をグレイズしても少しずつ霊力を消費するようになります。他の天候と比べて半分の時間で終了します。グレイズ・ガードをする度に天候の残り時間が短くなります。ダッシュや飛翔が実質完全無敵になるというとんでもない天候ですが、霊力の減り方も尋常ではないため、むしろ普段よりダッシュし辛くなります。初めから時間が短いのもあって割とすぐ終わるので、突然霊力が減りだして焦っていたらいつの間にか終わっていた、なんてこともままあります。

 

・濃霧 ~吸血鬼っぽくなる程度の天気~

攻撃で与えたダメージの半分を吸収してダメージを回復するようになります。良くも悪くも攻めている側が非常に有利になる天候です。一気に体力逆転ということもあれば、リードを更に広げるということもあります。体力が有利な側にとっても不利な側にとっても、重要な天候と言えるでしょう。

 

・雪 ~幽霊っぽくなる程度の天気~

攻撃にヒットするか攻撃をガードする度に、カードゲージが減少していくようになります。カードゲージが減っていくと、手前のカードから順に壊れ、消滅してしまいます。この効果でカードが壊れるたびに、天候の残り時間が短くなります。この天候も攻めている側が非常に有利になります。手前のカードから壊れてしまうため、重要度の低いカードを手前に置くことで重要なカードを守ることも可能です。

 

・天気雨 ~防御が怪しくなる程度の天気~

全ての中・下段攻撃がクラッシュ攻撃になります(誤ガードすると一発でガードクラッシュします)。霊力の最大値減少状態からの回復速度が速くなり、ガードクラッシュでは霊力の最大値が減少しなくなります。他の天候と比べて4分の3程度の時間で終了します。このゲームは誤ガードというシステムがある前提で技が調整されているため、天気雨では大変なことになります。少し固められるだけですぐにガードクラッシュしてしまうことがほとんどでしょう。回避結界のペナルティも軽減されているため、何かガードしたらすぐ回避結界で逃げてしまうのが無難かもしれません。

 

・疎雨 ~必殺技全開になる程度の天気~

全ての必殺技のレベルが最大になります。必殺技を使用する度に天候の残り時間が短くなります。キャラや装備している必殺技によって恩恵の大きさがかなり変わってくる天気です。キャラによっては突然立ち回りが強くなるので、相手キャラの必殺技には注意しましょう。

 

・風雨 ~風の力を借りる程度の天気~

歩き・ダッシュ・空中ダッシュなどの、横方向の移動速度が上昇します(体感1.5倍ほどですが詳細は不明です)。バグか仕様かわかりませんが、飛翔の速度は変化しません。また、飛翔・空中ダッシュの使用制限が2回までから3回までに上昇します。他の天候と比べて4分の3程度の時間で終了します。普段は速度の遅いキャラも機動力が増し、一気に近づいてくることもあります。速度の変化は結構大きいのですが、意外と対戦への影響は少ない印象です。

 

・晴嵐 ~符が見えなくなる程度の天気~

カードゲージの量と中身が見えなくなります。天候の発現と同時に手札のカードがデッキ内の残存カードとシャッフルされるため、元の手札を覚えていても無駄です。カードの使用は可能で、スペルカードであればコストが足りていなくても発動することが出来ます(コストが足りない場合は手札にあるカードは全て消費されます)。どちらかのプレイヤーがカードを使用した瞬間に天候が終了します。デッキ構成次第では非常に厄介な天気となります。状況によってはコスト5のスペルカードを実質コスト1で発動することも可能なため、運試しが好きな人は適当にカードを使用してみるのも良いかもしれません。

 

・川霧 ~距離が変になる程度の天気~

キャラ同士が引き寄せ合ったり引き離されたりと、常に位置が変動します。他の天候と比べて4分の3程度の時間で終了します。コンボや固めが途中で途切れたり、届くと思って振った攻撃が届かなかったりと、非常に厄介な天気です。基本的にどのキャラにとってもデメリットになり、対戦においてもストレスが凄いので多くのプレイヤーから嫌われています。少なくとも私は嫌いです。

 

・台風 ~勝負が荒れる程度の天気~

スーパーアーマー状態となり、ガードが出来なくなります。他の天候と比べて4分の3程度の時間で終了します。攻撃がヒットする度に天候の残り時間が短くなります。良くも悪くもド派手な天気で、勝負の命運を分けることもあります。一部のロック技は機能するため、それらの技は台風時非常に強力になります。他にも台風時に強い技や行動を考えておくと良いでしょう。

 

・凪 ~傷が癒える程度の天気~

最後に攻撃を当てたプレイヤーにスポットライトが当たるようになります。既にスポットライトが当たっているプレイヤーに攻撃をヒットさせれば、スポットライトは攻撃をヒットさせたプレイヤーに移ります。スポットライトが当たっている間は徐々に体力が回復していきます。また、スポットライトが移り変わる度に回復速度が速くなっていきます。スポットライトが当てられるか移り変わる度に天候の残り時間が短くなります。回復量はかなり少ないため、そこまで気にする必要はないかも知れません。とはいえ回復して損はないので、狙えるなら回復を狙っていきましょう。

 

・ダイヤモンドダスト ~眠ったら死ぬ程度の天気~

ダウンすると、起き上がる際に500の固定ダメージを受けるようになります。ただし、このダメージでKOすることはありません。また、移動起き上がりが出来なくなり、強制的にその場起き上がりになります。ダウン後の固定ダメージが発生する度に天候の残り時間が短くなります。ダメージも痛いですが、移動起き上がり不可能というのが非常に恐ろしい天気です。一度ダウンしてしまうとそれだけでかなり厳しい展開になることが多いです。逆にダウンさせた時は、その場起き上がりに合わせてしっかり起き攻めをしていきましょう。

 

・黄砂 ~カウンターヒット程度の天気~

キャラクターが常時被カウンター判定になります。また、カウンターヒットした攻撃の受け身不能時間が通常より長くなります。カウンターヒットが発生する度に天候の残り時間が短くなります。どの技もカウンターヒットするようになるので、普段ならリターンを出しづらい技からでも大きなリターンを取れる可能性があります。黄砂の間は振る技を少し変えてみるのも良いかもしれません。

 

・烈日 ~全てを焼き尽くす程度の天気~

キャラクターの高度が高いほど攻撃力が高くなります。ただし、上空にいると少しずつ体力が減っていき、高度が高いほど体力の減少速度は速くなっていきます。詳細は不明ですがやられ状態(吹っ飛ばされている状態)の方が高度による体力の減少速度は遅いです。また、高度に応じてカードゲージが自動で増加していきます。スリップダメージの影響で、上に高く打ち上げる技は実質ダメージが上がるので狙ってみると良いかもしれません。高度による火力上昇はほぼおまけですが、カードゲージが溜まるのは重要です。体力やラウンド有利の時に体力を犠牲にゲージを溜めることも可能です。また、ラウンド取得後に天気が烈日だった場合、次のラウンドが始まるまで上空にいることでカードゲージを無償で増やすことが出来ます。

 

・梅雨 ~大地に弾かれる程度の天気~

攻撃による壁バウンドや床バウンドが通常より起きるようになります(正確には、各攻撃のバウンド誘発レベルが上昇します)。バウンドが発生する度に天候の残り時間が短くなります。梅雨限定のコンボもありますが、逆に普段のコンボが出来ないということもよくあります。また、ダウンさせてもバウンドして受け身を取られてしまうことがある点は要注意です。

 

・極光 ~何が起こるか不明程度の天気~

上記のいずれかの天候がランダムで発現します。川霧や晴嵐などはすぐにわかりますが、霧雨や疎雨などはなかなかわからず、最後まで結局どの天候だったのかわからなかった、ということもあります。対戦においては、どの天候が発現しているのかいち早く把握するのが重要になります。

 

中級編はここまでとなります。項目ひとつひとつの密度が凄かったですね。書き始める前は中級編でここまで長くなるとは思っていませんでした。ですがここまで理解できたならもう対戦の基本はマスターしたと言っても過言ではありません。上級編は細かい知識などが多いので、ここまで理解しただけでも対戦は十二分に楽しめると思います。ですが更に対戦を楽しみたい、対戦相手に差をつけたいという人は是非上級編までご覧ください。

 

 

上級編

ここからは上級編になります。正直、基本的なシステムは中級編まででほぼ網羅できているため、ここからは細かい話が多くなります。中級編で3倍楽しくなると表現しましたが、上級編では1.5倍程度かなと思います。とはいえ対戦で重要な要素もあり、知っていて損することはないです。中級編と違って単発の細かい知識が多いので、むしろ中級編よりも理解はしやすいかもしれません。

 

魔法陣とコンボリミット

このゲームには、コンボ限界というものがあります。コンボ中に一定の条件を満たすと相手キャラクターの奥に青い魔法陣が浮かび上がり、そのまま強制でダウンしてしまい、それ以上追撃が出来なくなってしまいます。これが魔法陣と呼ばれています。そしてその条件と関係するのがコンボリミットです。単にリミットと呼ばれることもあります。短いのでこの記事ではこれ以降リミットと記載することにします。

このゲームの攻撃には全てリミットの値が設定されています。軽くのけぞるだけの弱い攻撃であれば0%、細かい射撃をたくさん撃つ技なら1HITにつき大体3%5%A連打コンボの締めの攻撃や6Aなどの強く吹っ飛ばす攻撃は大体が40%…などです。コンボ中は、攻撃をヒットさせる度にこのリミットの値が加算されていきます。これが100%以上になった時に魔法陣が発動するという仕組みです。そのため、40%の技を3発当てて3HITで魔法陣が発動することもあれば、細かい技をたくさんヒットさせて30HITなどになっても魔法陣が発動しないということもあります。このリミットは、コンボ中に出るヒット数表示の下にあるLimitの値で確認することが出来ます。ちなみに、Damageはそのままコンボダメージで、Rateはコンボによる補正が表示されています。Rateが下がっていくほど攻撃のダメージが下がり、受け身不能時間が短くなっていきます。

コンボを制限するシステムではありますが、デメリットばかりでもありません。強制でダウンするというのが重要で、「一定のコンボをすれば必ずダウンが取れる」と考えることも出来ます。コンボをするときは、ダメージ以外にもこの魔法陣とリミットを意識するとコンボ選択の幅が広がります。

 

霊力の回復

霊力の説明では、霊力の回復について漠然と「時間経過で回復する」とだけ説明しました。霊力の回復速度はキャラなどに関わらず一定です(システムカードや天候などの影響による変動はあります)。しかし、霊力を消費してから「回復し始めるまでの時間」は、霊力を消費する行動によって異なります。それらをまとめていきます。数値だけ見てもあまりピンと来ないと思うので、実際に動かして比べてみた方がわかりやすいと思います(トレモだと即時回復してしまうので比べられませんが…)。

 

・飛翔:即座に回復開始

B射撃:46F目から回復開始

C射撃:61F目から回復開始

・必殺技:121F目から回復開始

・白楼剣:301F目から回復開始

・正ガード:61F目から回復開始

・誤ガード:弱い攻撃は61F目から、強い攻撃は91F目から回復開始

・宵越しの銭:141F目から回復開始(手札にある他の宵越しの銭1枚につき20Fずつ短くなる)

 

白楼剣なんかは使う機会無いので記載するかどうかも若干迷いましたが一応記載しました。また、ごく一部ですが必殺技でも回復までの時間が短いものなど例外もあります。

数値まで細かく覚える意味は薄いですが、飛翔<B射撃<C射撃<必殺技ということくらいは覚えておいて損はありません。特に必殺技は差が顕著なので、同じような頻度で攻撃を仕掛けたとしても、通常射撃だけを使うのと必殺技だけを使うのとでは霊力の減り方が露骨に違います。この知識を覚えていざ対戦に活かすというのは難しいかもしれませんが、必殺技ばかり撃つのは控えた方が良い、程度に意識してみると良いかもしれません。

 

カードゲージの増加

カードゲージの説明では、カードゲージの増加について漠然と「戦っている内に溜まっていく」とだけ説明しましたが、何もしなくても勝手に溜まっていくわけではありません。対戦中のカードゲージが増加する行動やタイミングをまとめていきます。

 

・射撃・必殺技を使う

・スペルカード以外の攻撃を当てる・ガードさせる

・システムカード「伊吹瓢」を使う

・ダメージを受ける(削りダメージでも増加。ダイヤモンドダストのダメージでは増加しない。一部キャラのスペル等によるスリップダメージでも増加しない。)

 

対戦において少し重要なのが、攻撃をガードしてもカードゲージは増加しないということです(削りダメージによる増加はしますがごくわずかです)。攻撃をガードしてもこちらのカードゲージは増加せず、対戦相手のカードゲージは増加します。ガードばかりしているとどんどんカードゲージの差がついてしまうのです。総じて、基本的には攻めている側の方がカードゲージは増えやすい、と覚えておくと良いでしょう。

 

削りダメージ

少し削りダメージの話が出たのでここで解説します。特に難しいことはないのですが、初中級編で解説するほどの要素でもないと思ったのでここで解説します。

このゲームでは、攻撃をガードしても少しダメージを受けてしまうことがあります。そのダメージが削りダメージです。削りダメージは必殺技・システムカード・スペルカードによる攻撃についています(例外として、システムカードですが符蝕薬による攻撃には削りダメージはありません)。いくら見た目が強烈でも通常射撃に削りダメージは無く、いくら見た目が弱そうでも必殺技であれば削りダメージはあります。ダメージ量は技によって異なりますが、誤ガード・正ガードによるダメージの差はありません。また、削りダメージでKOすることはありません。対戦で削りダメージを気にすることはあまり無いですが、削りダメージが大きい技なども存在します。よく使う技の削りダメージが大きいのかどうかくらいは調べておくと良いかもしれません。

 

スキルカードのもう少し詳しい仕様

スキルカードの解説は中級編でしましたが、スキルカードの「使い方」について少し詳しく解説します。使い方も何もカード使用ボタンを押すだけじゃないかと思うかもしれませんが、実はスキルカードの使用方法は2種類あるのです。

1つは、通常通り使用する方法です。カード使用ボタンを押すことで、その必殺技を出しながら必殺技のレベルを上げることが出来ます。その際に出る必殺技は既にレベルが上がったもので、B版が発動します。ちなみに空中で発動可能な必殺技なら空中で使えますし、レベル次第で空中使用可能になるものもそのレベルに上げる段階から空中で使用できます。また、霊力が残り1以下でも、無理やりその必殺技は発動出来ます。通常技や射撃など、必殺技にキャンセルが可能な技からもスキルカードを使ってキャンセルしながら発動出来ます。

今解説した通常の使い方では、その必殺技を発動したいタイミングでないと使用し辛いですし、霊力も当然消費します。そこでもう1つの使用方法として、いずれかの方向キーを押しながらカード使用ボタンを押すことで、その場では必殺技を出さずにレベルアップだけをすることが出来ます。こちらは地上でのみ可能で、専用のカード使用モーションを取ります。使えばすぐわかると思いますが、ある程度隙があるということは覚えておきましょう。遠距離で相手が油断している時におもむろにレベルを上げてみたり、ダウンを取ったあとの時間にレベルを上げてみたりという使い方が出来ます。

どちらの使用方法も使うので、しっかり覚えておくと役に立つと思います。立ち回りでもよく使う技は通常使用で、立ち回りではあまり繰り出せない技はレベルのみ上げて使用することが多いです。

 

ハイジャンプキャンセル

このゲームをプレイしていて、「通常のジャンプをしたつもりが何故かハイジャンプになった」という経験のある人がいると思います。恐らくそれはこのハイジャンプキャンセルが原因です。このゲームの一部の技や行動は、ハイジャンプでキャンセルすることが出来ます。これが曲者で、ハイジャンプキャンセルが可能な行動の後にジャンプ入力をしていると、勝手にハイジャンプキャンセルになってしまうのです。適当に地上でB射撃などを撃った後に上キーを押しっぱなしにすると、勝手にハイジャンプするのがわかると思います。「曲者」とか「勝手に」とか書きましたがこれで困るような場面はほとんどなく、むしろ攻守ともに非常に役立ってくれます。特別意識してする動作でもないですが、頻繁に使う行動なのでここで解説しました。

 

投げと崩し

ここまで来て突然「投げ」という単語が登場しました。格闘ゲームに慣れている人はプレイしていて「このゲーム投げは無いの?」と思ったかもしれません。お察しの通り、このゲームに投げはありません。僅かにコマンド投げは存在しますが、どれも性能は微妙です。ではどうやって崩せばいいのか、それをまとめていきます。システム解説という主旨とは少し外れてしまいますが、投げが無いというこのゲームの特殊な要素の解説ということでご了承ください。

まず一番わかりやすいのはクラッシュ攻撃です。誤ガードするとガードクラッシュするという性質上、通常の格闘ゲームの中下段のような感覚で使うことが出来ます。ほとんどのクラッシュ攻撃は正ガードされると確反なので、ここぞという時に使うのが良いでしょう。

次はめくりです。相手の後ろ方向から攻撃を当てに行くことで、ガード方向のミスを誘います。8方向の飛翔と空中ダッシュがあり、空中で軌道の変わる技も多いこのゲームはめくりを非常に狙いやすいです。速度の遅い飛び道具を利用してめくりを狙うことも出来ます。めくりに適した技を持っているかどうかで強さは異なりますが、めくり自体はどのキャラでも狙うことが出来ます。

もう一つは固めです。主にガードクラッシュを狙うために固めることとなります。発生の速い技や固めに適した技ですら下段・中段が豊富にあるこのゲームでは、長く固めること自体が崩しに繋がります。ガードの説明で「しっかり正ガードをして固めを耐えきりましょう」なんて書きましたが、このゲームの中下段を見てから正ガードするのはまず不可能です。適当に中下段や射撃を織り交ぜながら固めていれば相手はその内ガードクラッシュすること間違いなしです。なので、固めで気をつけることは相手を逃がさないという一点につきます。どんな固めのルートでも、どこかに回避結界やハイジャンプ、暴れなどで抜けられるポイントは出来てしまいます。そのタイミングを相手に悟らせないよう、技の種類やタイミングを変えて単調にならないように固めを継続するのが重要です。

大まかですが崩し方について解説しました。初めはどう攻めればいいのかわかりづらいゲームですが、しっかり理解すれば非常に攻めの強いゲームとなります。崩し方をしっかり覚えて対戦を有利に進めましょう。

 

 これで上級編までの解説は終わりとなります。ここまで知っていれば対戦で困ることは多分ありません。どんどん対戦を楽しんでください。この記事はまだ続きがありますが、残りはおまけみたいなものなので特に読まなくても問題ないです。それでも読んでくれる人はこのままどうぞ。

 

 

豆知識編

ここからは豆知識編になります。対戦とは直接関係ないけれど知っておくとちょっと便利かもしれない情報をまとめていきます。

 

プロファイル

このゲームには、対戦を円滑に行うためのプロファイルという機能が存在しています。簡単に説明すると、プレイヤーごとにデッキやキーコンフィグを保存しておく物です。これを使うことで、対戦時にデッキ作成やキーコンフィグ設定をいちいちしなくても、いつものデッキとキーコンフィグで対戦をすることが出来ます。有名なところだとスマブラの名前設定に近いでしょうか。当たり前に使う物なので解説するほどでもないかもしれませんが、使い方などを軽く解説していきます。

プロファイルに関する操作はどれもタイトル画面のPROFILEの項目から行えます。一部はキャラクターセレクト画面からも行えますが、基本はここです。デッキ構築・キーコンフィグでプロファイル毎にデッキとキーコンフィグを保存しておけます。対戦時にそのプロファイルを使うことで、いつでもそのデッキとキーコンフィグで対戦することが可能です。新規作成・コピー・削除・名前の変更はそのまま、それぞれの操作が行えます。ちなみにプロファイルの名前には半角・全角・記号なんでも使えるので地味に嬉しいですね。

保存してあるプロファイルは、全て非想天則のフォルダの中の「profile」というフォルダの中に保存されています。開くと「(プロファイル名).pf」というファイルがあるのがわかると思います。これらはそのままコピーして別の非想天則のprofileフォルダに入れてもそのまま使用することが出来ます。自分のPC以外で対戦する時などに自分のプロファイルだけUSBなどに入れて持っていれば、それを入れることで簡単にいつものプロファイルで対戦が出来るのです。

以上がプロファイルの説明になります。非常に便利な機能なので、是非使いこなしてください。キーコンフィグ設定なんかは地味に面倒なこともありますし、他の格闘ゲームも全部こういうシステムを導入して欲しいくらいです。

 

キャラクターセレクト

このゲームのキャラクターセレクトは、プロファイル・キャラ・デッキ・カラー・ステージ・BGMと選ぶものが多いです。微妙にわかりづらいので、簡単にまとめていきます。

 

Cを押してサブメニューを開き、プロファイルを選択

②左右でキャラクターを選択し、決定

③上下でカラー、左右でデッキを選択し、決定

1P,2P両方がここまで決定したら、ステージセレクト画面に移行

⑤上下でステージ、左右でBGMを選択し、決定

 

カラーやBGMなんかはともかく、デッキはしっかり選ぶ必要がありますし、ステージも一部の見づらいステージなんかは避けたいところなので、キャラ・ステージセレクトはしっかり間違えないようにしたいですね。

 

デバッグキー

このゲームには、デバッグキーというものが存在しています。PCのファンクションキーを押すことで、対戦やトレーニングモードで特定の効果をもたらします。知っておくとトレモや調べものに非常に役立つので、ここで紹介していきます。

 

F1

対戦中に押すと、体力の自動回復のオン・オフを切り替えられます。CPUを木偶にして戦い続けたり、プレイヤー同士でトレモのように使ったりすることが出来ます。トレーニングモード中に押すと、ダミーの体力を1割ずつ減らすことが出来ます。コンボでどの程度の体力の相手を倒し切れるかなどを調べることが出来ます。

 

F2

対戦・トレーニングモードに関わらず、カードゲージを即座に最大にします。スペルカードやスキルカードを使ったコンボの練習や調べものをする時に便利です。

 

F3

対戦・トレーニングモードに関わらず、デッキをリセットします。F2と合わせてコンボや調べものをする時に使えます。

 

F5,F6

対戦中に押すと、天候を切り替えることが出来ます。天候はそのまま永続するため、常時天候を固定したまま対戦すると言った使い方が出来ます。天気雨・晴嵐・蒼天なんかで対戦してみると面白いかもしれません。トレーニングモード中に押すと、ダミーに操作を記録することが出来ます。F5を押してからF6を押すまでの操作を記録します。

 

F7

対戦中に押すと、天候をリセットします。現在の状態に関わらず、天候なしの状態になります。こちらは天候なしの状態がずっと続くわけではないので、天候なしでの対戦は難しいです(定期的にF7を押せば可能ですが…)。トレーニングモード中に押すと、記録した操作を再生させることが出来ます。F6を押すことで停止させることが出来ます。

 

 

豆知識編はここまでとなります。大した情報はありませんでしたが、少しでも役に立ったなら幸いです。ここから先はオタク知識編になります。正直読んでもあまり意味はないと思いますが、それでも読んでくれる方はこのままどうぞ。

 

 

オタク知識編

ここからはオタク知識編になります。対戦にほとんど影響のない地味すぎる小ネタやシステム、難解さの割に理解する恩恵がそこまでないシステムなどを解説していきます。ここまではなるべくわかりやすく丁寧な解説を心掛けていましたが、ここから先は保証しません。変な知識で人にマウントを取りたい方だけ読んでくれればいいかと思います。

 

慣性ハイジャンプ

このゲームには前後・垂直ハイジャンプの他にも、実は慣性ハイジャンプが存在しています。慣性ハイジャンプとは、ダッシュの慣性を少し残して垂直にハイジャンプすることです。使いどころが無いうえに入力も面倒なのでここまで触れませんでしたが、ここで解説します。なお、ダッシュが特殊なレミリアと諏訪子は出来ません。

ダッシュ中にジャンプするとハイジャンプになるというのは既に解説しました。しかし普通に入力するとほとんどは前ハイジャンプになります。これは前キーを押したまま上キーを押しているからです。ダッシュ中に前キーを離し、即座に上キーを押すことで慣性ハイジャンプになります。キャラによっては素早く入力することでダッシュのモーションを挟まずその場で慣性ハイジャンプをすることも出来ます。キーボードなら問題なく入力出来ますが、アケコンのレバーで入力するのは相当難しいのではないでしょうか。特に使わなくても問題ない動作なのが幸いですね。

 

天候の細かい仕様

天候については既に解説してきましたが、まだまだ細かい仕様は解説し切れていません。実はまだ解説していない中にも結構大事な仕様は含まれているのですが、わかりづらい割に理解しても恩恵が小さいため上級編まででの解説は避けました。それらの細かい仕様をここで解説していきます。おそらく、オタク知識編の中では一番有用な知識だと思います。

 

・天候予告

天候予告とは、天候が発動していない時に表示されている天候のことです。当然その天候はまだ発動していませんが、次に発動することとなります。ですがこの天候予告は、特定のタイミングで切り替わります。そのタイミングとは、「壁や床に叩きつけられる」「スペルカードを使用する(暗転する)」の2つです。これらが起こる度に、天候予告は変わります。変わるとは言いましたがランダムで切り替わるわけではなく、順番が決まっています。快晴→霧雨→曇天→蒼天→雹→花曇→濃霧→雪→天気雨→疎雨→風雨→晴嵐→川霧→台風→凪→ダイヤモンドダスト→黄砂→烈日→梅雨→極光→快晴という順で変わっていきます。天候一覧で解説した順番と一致しています。また、トレモの天候設定や対戦時のデバッグキー利用で切り替えられる順番もこの通りです(極光はありませんが)。なお、対戦開始直後や天候が終了した後に表示される予告はランダムです。

予告をしっかり把握できていれば次の天候を事前に予測出来ますし、ある程度は次の天候を操作することも可能です。天候の順番は覚えるに越したことはありませんが、特定のポイントだけ覚えておくのも良いかと思います。ちなみに私は川霧の前後だけ覚えています。

 

・気質度

気質度とは、天候予告や発動中の天候の下に表示されている数字です。天候が発動していない時は増加していき、99.9に達すると予告されている天候が発動します。増加は1Fごとに0.1ずつになります。天候が発動している時は減少していき、0に達すると天候が終了します。減少は2Fごとに0.1ずつになります。天候解説で他より時間が短いと記載した天候は、天候発動時に99.9からではなく74.949.9から始まります。

気質度は、今の天候の残り時間や次の天候が発動するまでの残り時間の目安となります。私は嫌いな天候の時だけ何度も確認してしまいます。

 

・天気玉

気質度の増減速度は解説しましたが、対戦中の気質度を見ていると明らかに一定の速度では増減していません。その突然の増減の正体がこの天気玉です。天気玉とは、対戦中にちょくちょく現れる小さな赤い水晶のような物です。全く心当たりの無い人も多いかもしれませんが、対戦を良く見てみると結構出ているのがわかるかと思います。天気玉は様々な状況で発生し、具体的には「攻撃がヒットする(コンボの1ヒット目のみ)」「壁や床に叩きつけられる」「ガードクラッシュする」「射撃を出している時に攻撃を受けてのけぞる」といった状況で発生します。天気玉は発生すると床に散らばり、気質度を増減させます。気質度は天候なしなら増加、天候が発動していれば減少します。天気玉には2種類の大きさがあり、大きい方は4.0、小さい方は0.5だけ気質度を増減させます。

対戦中に天気玉を意識することはほとんどありませんが、要素としては意外と重要です。状況次第では一気に大量の天気玉が発生して、気質度が一気に増減するということもあります。なんとなくそういうのがあるということくらいは覚えておくと良いかもしれません。

 

体力と根性値

ここまで特に体力について触れてきませんでしたが、体力関連について解説していきます。このゲームの体力は全キャラ共通で10000です。そして、根性値(根性補正)があります。こちらもキャラ毎に補正率などは変わらず、全キャラ共通です。根性値とは、体力が少なくなるほど被ダメージが少なくなるシステムのことです。体力が少しでも減っていれば補正がかかり始めており、最大で(体力0の状態で)被ダメージは70%となります。詳しい補正率は、(残り体力×0.003+70%です。補正のかかり方は残り体力に比例するとだけ認識しておけば良いかと思います。

 

特殊な射撃

このゲームの射撃攻撃には、一部特殊な効果が付与されているものがあります。それらについて軽く解説していきます。

 

・霊力磨耗

霊力磨耗のついた射撃をグレイズすると、霊力が減ってしまいます。空中ダッシュやダッシュで避けても霊力が減ってしまい、飛翔で避けていると結構な勢いで霊力が減ってしまいます。スペルカードの射撃攻撃は大抵この霊力磨耗が付与されています。霊力磨耗がついた射撃のことを摩耗射撃と呼ぶこともあります。

 

・グレイズ不能

文字通り、グレイズが出来ない射撃です。それはもうただの打撃なのではと思うかもしれませんが、ガードで霊力が減少するなど、性質自体は射撃となっています。一部のスペルカードの射撃攻撃に付与されています。グレイズ不能がついた射撃のことを特別射撃と呼ぶこともあります。また、本当にごく一部ですが打撃判定の技にも付与されています(花曇の時でもグレイズが出来ない)。

 

・相殺なし

一切の相殺が起こらず、射撃同士が触れてもそのまま通り抜けていきます。厳密には相殺強度の種類の一つですが、特殊なのでここで取り上げました。幽々子のC射撃などが代表的です。

 

特殊補正

魔法陣の話の時に、コンボカウンターの下の項目について少し説明しました。しかし、その更に下にも文字が表示されていることがあります。具体的には、Smash AttackとかChain Artsなどと書かれています。これらは実はコンボダメージに特殊な補正がかかっていることを表しており、それぞれコンボダメージに影響しているのです。Rateの値や根性補正とはまた別にこちらの補正がかかっています。これらをまとめていきます。

 

Rift Attack

 相手を浮かせる技で発生し、以降のダメージに80%の補正がかかります。

Smash Attack

相手を強く吹き飛ばす技で発生し、以降のダメージに80%の補正がかかります。

Chain Arts

コンボ中に硬直を必殺技でキャンセルすると発生し、以降のダメージに85%の補正がかかります。

Chain Spell

コンボ中に硬直をスペルカードでキャンセルすると発生し、以降のダメージに92.5%の補正がかかります。

Border Resist

ガードクラッシュ後の硬直中に攻撃を当てると発生し、以降のダメージに80%の補正がかかります。

Counter Hit

攻撃がカウンターヒットすると発生し、カウンターヒットした攻撃のダメージが約133.3%になります。以降のダメージに変化はありません。

 

隅に小さく書いてあるだけの割に意外と重要なシステムです。良いコンボを探す時には是非覚えておきたいですね。これを知ってから新しくコンボを煮詰めてみると、より良いコンボが見つかるかもしれません。ちなみにRift Attackは浮かせる技ですから、意味としてはLift Attackが適切だと思われますが、多分ただの誤字だと思います。私がスペルを間違えているわけではないです。

 

飛翔後の着地隙

飛翔は8方向どの方向にも行くことが出来ます。当たり前ですが、下方向や斜め下方向に飛翔していくと、その内地面にぶつかることになります。しかし飛翔したまま地面に着地すると、着地隙ができてしまうのです。これを回避するためには、地面に着地するより前に飛翔を解除する必要があります。飛翔解除以降は自由落下になるわけですが、着地の直前に解除をすればほぼ同じ挙動で隙なしに着地することが出来ます。下方向に飛翔して着地しに行く状況は無いわけでも無いので、覚えておくと役に立つかもしれません。

 

空中振り向きの仕様と格差

このゲームでは空中で相手の頭上(もしくは下)を通った後、特定のタイミングなら自動で相手のいる方向に振り向きます。そのタイミングというのが、飛翔を解除した時と、空中ダッシュの終わり際です。飛翔の解除は別に問題ないのですが、空中ダッシュの終わり際の振り向きが問題です。空中ダッシュの終わり際の特定のフレームで相手キャラとの前後を参照して振り向くわけですが、このフレームがキャラによってそれぞれ異なります。空中ダッシュの速度や移動距離などがキャラによって異なるのでそれ自体は問題ないのですが、似たような速度と移動距離のキャラでも何故か大幅にそのフレームが異なっているキャラ達がいるのです。一概にどちらが良いと言い切ることは出来ませんが、振り向くタイミングが遅い方が基本的にデメリットは大きいので、何故かここで格差が生まれています。さらに言えば、紫の空中バックダッシュは何故か一切振り向きません。これを知ったからどうという話でもないのですが、小ネタ程度に知っておくと何か良いことがあるかもしれません。

 

デッキセレクトの㊙

このゲームでは、キャラクターセレクトの時にデッキも同時に選びます。その時、喜・怒・哀・楽の4つの次に㊙という項目があります。ランダムでデッキが選ばれるのかと思いきや、実はそうではありません。これは対戦相手にどのデッキを使うかを隠して選ぶことが出来る機能なのです。㊙で決定ボタンを押すと、上下左右にそれぞれ喜怒哀楽の字が表示されます。それらに対応した方向キーを押してから決定キーを押すことで、そのデッキを使用することができるのです。いつも対戦していてデッキの中身がばれている身内との対戦で、かつ絶対に負けられない重要な対戦の時とかに使うのが良いのでしょうか。あまりにも使いどころが限定的ですね。ちなみに㊙を選んだあと方向キーを特に押さずにもう一度決定キーを押すことでランダムにも出来ます。こっちの方がまだ使いどころがありそうですね。

 

特注の日傘の隠し効果

システムカードに「特注の日傘」というカードがあります。このカードの説明に「実はもう一つ効果があるが…?」と書いてあるのですが、その効果をお教えします。レミリアのデッキにこのカードを入れていると、レミリアが外に出られるようになるのです。何を言っているのかわからないと思うので、まずレミリアの仕様から説明します。レミリアは吸血鬼ということで日光を浴びることが出来ません。そのため、対戦キャラのどちらかにレミリアがいる場合、屋外ステージで戦うことが出来なくなっています。ステージ選択で屋外ステージを選んでも、勝手に屋内ステージで始まります。しかしレミリアのデッキに特注の日傘を入れていると、屋外ステージで戦えるようになるということなのです。そんなに原作知らないですが、原作再現が細かいのは良いことですね。

 

 オタク知識編もここまでとなります。オタク知識編に関しては特に何か言うことは無いです。解説も結構投げやりでしたね。

 

 

ここでようやくこの記事は終わりとなります。想像していたよりもずっと長くなってしまいましたが、皆さんの参考になったでしょうか。この記事を通して少しでも東方非想天則をより楽しんでいただければ幸いです。

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