2020年11月24日火曜日

東方非想天則 キャラ紹介 ~魂魄妖夢~

東方非想天則の魂魄妖夢について紹介していきます。身内に若干需要がありそうだったので妖夢を選びましたが、別に私のメインキャラというわけでもなければ使いこんでいるわけでもないので、深い解説は出来ません。あくまでも紹介ということで、ざっくりと解説していきます。
 

魂魄妖夢の特徴

 妖夢が大まかにどんなキャラなのかを紹介していきます。
 妖夢はこのゲームでは珍しい近距離特化のキャラです。ダッシュの速度が全キャラ中最速で、一気に近づいてラッシュをかけるのを得意とします。優秀な通常技が多く、一度近づいてしまえば一気に自分のターンへと持ち込むことが出来ます。その分射撃は弱めですが、近づくのをサポートしたり、攻めを継続したりするのに便利なものが多いです。総じて、とにかく自分からどんどん攻めていくタイプのキャラとなっています。攻めっけの強い人やスピードキャラが好きな人にはオススメのキャラと言えます。コンボはやや難しいものも多いですが、やることは非常にわかりやすいので初心者にもある程度オススメできるキャラだと思います。
 

主に使う技

 何から解説するのがいいか考えた結果、主に使う技を紹介するのが良いという結論になりました。というか主に使う技の説明をしたらこのキャラの説明は大体終わりかもしれません。それくらいシンプルなキャラであり、これから紹介する技はそれだけ重要な技と言えます。
 
・ジャンプAJA
 まずはジャンプAです(以降はJA)。通称「肘」。天則プレイヤーに「妖夢と言えば?」と聞いたら7割くらいの人は「JA」か「肘」って答えると思います。それくらいこのキャラを象徴する技です。ちなみに後の2割は「昇竜」で1割は罵詈雑言が飛んできます。
 非常に発生が早く、持続もとても長い技です。どこでどう攻撃しているのかよくわかりませんが判定もなんだか強いです。各種キャンセルも当然可能で、JA始動からコンボも可能です。というか妖夢のダメージソースは大半がJA始動からのコンボと言っても過言ではないでしょう。空中ガードされてもJ6AJ8Aにキャンセルして適当にお茶を濁せますし、地上ガードさせたらもう妖夢のターンです。上りで出しても下りで出しても強く、垂直ハイジャンプからなら上りと下りで2回出せます。そんな具合でとにかくただただ強い技なので、ブンブン振りましょう。とにかくこの技を振ってみるところから妖夢は始まります。振れば振るほど強さを実感できる凄い技です。JA始動のコンボさえ完璧に出来るようになればそれだけでもうかなり戦っていけます。結構難しいのである程度慣れる必要はありますが、逆に言うとこれと後述する近2AC弦月斬ぐらいしか頑張る必要のある要素はありません。
 
・近2A
 次は近2Aです。地上ではJAを出すことが出来ないので仕方なくこの技を使います。何故か妖夢だけ近2Aと遠2Aがあるという謎仕様ですが、1Aと入力すれば必ず近2Aが出てくれるのでなるべくこちらを入力しましょう。遠2Aも別に弱い技ではないですが、あちらは連キャン不可なので間違えて出してしまった時は6A3Aにキャンセルしてあげましょう。正直全部1Aで入力してしまうのが良いと思います。
 発生が早く連キャンが可能な、いわゆる小足です。固めで使うのはもちろん、暴れに使っても強いです。妖夢のダッシュが速いおかげで、ダッシュから出せば6回くらい刻めます。適当に間隔を開ければ暴れ潰しにもなります。当たっていれば、ヒット確認からC弦月斬(デフォルトの623C)や現世斬が繋がります。ヒット確認と言ってもたくさん刻めるので確認自体は容易です。現世斬はスペルなので繋げるのは簡単ですが、C弦月斬に繋げるのは結構難しいので要練習です。
 
 
主に使う技として取り上げるのはこの2つのみです。本当に立ち回りはこの2つを振っていれば大体なんとかなります。ここまでだけで妖夢がどんなキャラなのかなんとなくわかってきたのではないでしょうか。
 
 

必殺技(スキルカード)紹介

 正直全部紹介する必要があるのか悩みましたが、デッキというシステムがある以上一応全部紹介します。ここに関しては他の項目以上に私の主観での評価が強いのであらかじめご注意ください。
 
・反射下界斬(236 デフォルト)
 オススメ度 ☆
 目の前にバリア的な物を展開して、敵の射撃を跳ね返します。レベルを上げると、壁の持続が長くなるほか、さらに射撃を追加しながら跳ね返すようになります。
 攻撃判定があるわけでもなく、正直強くはないです。反射自体は別に良いのですが、これを使って射撃を反射するくらいならダッシュか前ハイジャンプした方が強いのが悲しいところ。近2AC弦月斬のミスで漏れる時くらいしかこの技を見ることはないです。
 
・結跏趺斬(236
 オススメ度 ☆☆
 正面に衝撃波的な物を飛ばす射撃技です。B,C版で弾の速度が異なります。レベルを上げると威力が上がり、レベル42ヒットするようになります。
 妖夢には珍しい素直な性能の飛び道具で、飛び道具としての性能はかなり高いです。ただ、妖夢を使っていてこの技を使いたい場面があるかというとやはり微妙で、結局ダッシュや前ハイジャンプした方が強いということになりがちです。どうしてもまともな射撃技が欲しい人は入れてみても良いかもしれません。
 
・燐気斬(236
 オススメ度 ☆☆☆☆
 目の前に少しの間持続する輪っかみたいな衝撃波を出します。これに関しては実際に見てみないと挙動が把握しづらいと思うので、トレモで1度見てみるのをオススメします。B版では2つ、C版は少し発生が遅い代わりに4つ衝撃波を出します。
 いかにも起き攻めに使ってくださいと言わんばかりの見た目をした技。実際起き攻めで使いやすい他、固めやコンボでも使える万能な技です。しかし使いどころは意外と難しく、適当に使っても機能しづらい印象です。使いこなせば間違いなく強力な一枚だと思います。
 
・弦月斬(623 デフォルト)
 オススメ度 ☆☆☆☆☆
 B版はレベル1以上だと無敵があり、切り返しとして非常に優秀な技となります(レベル0でも上半身あたりは無敵)。C版は2Aからのコンボで使う他、始めから攻撃判定の終わりまでグレイズ判定のため、固めの途中の射撃に割り込んで使うなどと言った用途もあります。C版のグレイズ判定はレベルに関係なく付いています。
 純粋に強い技です。B版は無敵切り返し、C版はコンボと弾抜けと、1つの技で用途が広いのも魅力的。レベル0でも十分すぎるほど強いですが、無敵はやはり強いのでレベル1以上に上げるのが良いと思います。個人的には4枚積み安定だと思います。
 
・折伏無間(623
 オススメ度 ☆☆
 目の前の相手を掴み、軽く突き飛ばします(こう表現するしかない)。この技自体はダメージが無く、この後に追撃してダメージを稼ぐことが出来ます。KOFシリーズの八神庵の屑風と非常に似ています(というか完全にパロディ)。B版は前に、C版は後ろに投げます。どちらもボタンを押しっぱなしにすることで、専用の追撃技を出すことも出来ます。レベルを上げるにつれて、補正が緩くなっていきます。
 このゲームでは非常に珍しいコマ投げです。コマ投げというだけで強いように思えますが、ピョンピョン飛び回るこのゲームで、地上で出す普通のコマ投げなんてなかなか決まりません。当てても補正が非常に重く、リターンは非常に少ないです。一番のデメリットは弦月斬が使えなくなるという点。性能自体は面白いので使う分には楽しいですが、ガチ対戦ならまず使うことのない技でしょう。
 
・炯眼剣(623
 オススメ度 ☆☆☆
 剣を目の前に構え、相手の打撃技を弾いて反撃します。非常にシンプルな当身技です。B版は発生が早いですが持続が短く、C版は発生が遅いですが持続が少し長いです。
 威力が結構高く、スペルでキャンセルすれば更にダメージを稼ぐことも出来ます。特別強くも無ければ弱くも無く、良くも悪くもただの当身なのでそんなに言うことはないです。弦月斬と同じコマンドに生まれてきてしまったがために日の目を見ることのない悲しい技。
 
・生死流転斬(214 デフォルト)
 オススメ度 ☆☆☆☆
 追加でコマンド入力することで3回まで連続で相手を斬ります。いわゆる烈火拳。レベル2以上で、2段目以降をCで出すことで別の派生を出せるようになります。
 非常にシンプルで使いやすいです。コンボで使えるのはもちろん、固めで入れ込んでしまっても最悪2段目3段目を出すか出さないかの読み合いにはなります。レベル0で十分使えるため、デッキに入れるかどうかは好みが分かれそうなところ。
 
・心抄斬(214
 オススメ度 ☆☆☆
 前方にすごい勢いで突進していきます。ただの体当たりにしか見えませんが足元を斬り払っているらしいので下段です。突進中はグレイズ判定なので、弾抜けとして使うことが出来ます。B版はステージ全体の4割くらい、C版は6割くらいまで進みます。
 弾抜け突進なので、用途が非常にわかりやすいです。発生は遅めなのでコンボで使うことはほとんどありません。当てた後にスペルでキャンセルすれば一応ダメージを伸ばせますが、一部のスペルしか当たらない上にタイミングが超シビアで、かつヒット確認どころかカウンター確認までする必要があるので実戦で狙うのはほぼ不可能だと思います。
 
・頭上花剪斬(214
 オススメ度 ☆☆
 斜め前方に飛んでいき、そこから真下に兜割りを放ちます。見た目通りしっかり中段です。長押しで溜めることが出来、溜めるとクラッシュ攻撃となります。B版とC版では前進する距離が異なります。地味にめくり判定も少しあります。レベル3からは攻撃判定が大きくなります。
 正直使いどころがよくわからない技です。発生が遅いのでコンボでも使いづらい上に、コンボで当ててもそのままダウンを取るだけなので当てる意味もそんなにないです。生当てもそのままダウンさせてしまうので大きなリターンになりません(カウンターならコンボ可能ですが)。本当は強いのかもしれませんが…私はよくわからないので評価は星2にしてあります。
 
・憑坐の縛(22 デフォルト)
 オススメ度 ☆☆
 半霊が前方に突進していきます。ヒットするとしばらくの間は半霊が相手キャラクターに追従するようになります。射撃攻撃ですが、相手の打撃で迎撃されてしまう特殊な射撃となっています。
 この技自体は弱くはないのですが、6Cが似たような判定で飛んでいくのでこちらで十分という印象が強いです。半霊を上手く使ってテクニカルに戦うことが出来るかもしれませんが、そんなことするよりダッシュした方が以下略。半霊を上手く使ってテクニカルに戦いたい人にはオススメかもしれません。とはいえ他の22コマンドの技も特別強いわけではないので、この技をレベル0のまま使う人が多いと思います。
 
・悪し魂(22
 オススメ度 ☆☆
 半霊がその場で光を放ち、周囲を攻撃します。入力された場所で攻撃をするため、有効に使うには工夫が必要です。
 攻撃判定は見た目通りで割と大きいので、意外と使いやすいです。ヒットした場合の追撃もしやすく、適当にとりあえず出してみるのも悪くない技かもしれません。半霊は基本的に妖夢の後ろ側にあるため、6Cから出すなどの工夫をすると更に機能しやすいでしょう。
 
・奇び半身(22
 オススメ度 ☆☆
 半霊が射撃攻撃を行います。発動から射撃開始まで少し時間があるので、弾と一緒に攻めに行きやすいです。また、妖夢の必殺技の中で唯一空中使用が可能です。レベル3で弾が大きくなり、レベル2、レベル4で弾の数が増えます。
 シンプルで使い勝手が良く、妖夢の性能と噛み合った必殺技と言えます。割と射撃強度が高いのが優秀で、壁としてもそこそこ機能してくれます。唯一空中で発動可能なのを悪用して、蒼天時は生死流転斬3段目やC弦月斬2段目からキャンセルして初見殺しが出来ます。射撃なので普通に割り込めるため、本当に初見殺しにしかなりませんが。
 
 
必殺技紹介はこれで全部です。総じてデフォルトの必殺技が割と強く、未強化でも十分戦えるのは妖夢の強みの一つと言えるでしょう。
 
 

スペルカード紹介

 次はスペルカードの紹介です。やはりこちらも必殺技紹介と同じくかなり主観が混じった評価になるのでご注意ください。
 
・人符「現世斬」コスト2
 オススメ度 ☆☆☆☆
 暗転後、妖夢が目の前に瞬時に突進していきます。発生が非常に早く、様々な状況からコンボを繋げることが可能です。突進中は無敵なのですが暗転前後には無敵が無いため、切り返しには向きません。また、対空で当てるのは難しいですが一応空中ガード不可能です。
 汎用性が高く、腐ることが少ないです。2A刻みからこの技に繋ぐのは定番のお手軽コンボ。個人的には4枚積みして良いカードだと思います。
 
・魂符「幽明の苦輪」コスト2
 オススメ度 ☆☆
 半霊が妖夢の姿になり、4秒間本体の動きを時間差でトレースします。発動には少し隙がありますが、そこまで大きいわけでもないので必殺技等の隙消しに使うことも可能です。このスペルの発動中は、半霊を使うC射撃や22コマンドの技は出ません(モーションは出して霊力も減るのですが…)。また、発動中はカードゲージが増えません。
 コンボを伸ばすのに使える他、固め継続で使ってガードクラッシュまで押し込むと言った使い方もあります。また、ガードクラッシュを確認してこのスペルを発動し、高ダメージコンボを叩きこむと言った使い方がわかりやすく強いです。適当に立ち回りで使っても4秒間逃げられて無意味に終わることが多いので、かならずこちらが攻めている最中に発動しましょう。限定コンボが無数に存在するので、トレモでいろいろ探してみると非常に楽しいです。
 
・断命剣「冥想斬」コスト3
 オススメ度 ☆☆☆
 巨大な光の刀を生成し、一気に振り下ろします。射撃判定なので、グレイズされるとこちらがコンボを食らうことになります。何故か中段でクラッシュ攻撃なので、知らない相手には適当に発動するだけでもダメージが取れるかもしれません。発生・ダメージ・攻撃範囲どれもが優秀で、スタンダードに強くまとまった性能のスペルと言えます。
 非常にシンプルな性能で、良くも悪くもコスト相応と言えるでしょう。使いやすさはピカイチなので、枠が余ったら入れておけば悪いことにはなりません。
 
・剣伎「桜花閃々」コスト3
 オススメ度 ☆☆
 高速で前方に移動し、軌道上を後から剣閃が走ります。暗転後から移動時は完全無敵なので、固めから逃れるのにも使えるかもしれません。移動時は存在判定がないので、相手キャラをすり抜けていきます。射撃判定なのでグレイズが可能です。
 射撃判定なのでグレイズが可能ですが、逆に言うとガードで霊力が削れるということでもあります。相手に画面端を背負わせている状態で発動すると全ての判定がその場に出るので、全部ガードさせるととんでもない量の霊力を削ります。これを使ったガードクラッシュ連携なんかもあるので、狙ってみるのも良いかもしれません。地味に必殺技の隙消しとしても有用です。
 
・転生剣「円心流転斬」コスト3
 オススメ度 ☆☆☆
 前進しながら何度も敵を切り刻み、最後には突進して切り抜けていきます。暗転前に打撃無敵があり、切り返しとして有用です。あまり機能することはないですが、最終段のみ空中ガード不可です。
 コンボで使っても悪くないうえに、切り返しでも使えるので用途は広いです。判定も強いのですが、位置次第でヒット数が減ったり最終段が当たらなかったりと、やや安定しない部分もあります。とはいえ、それを加味しても十分強い技と言えます。
 
・断迷剣「迷津慈航斬」コスト4
 オススメ度 ☆☆☆
 冥想斬の強化版のようなスペルで、更に大きくなった光の刀を振り下ろします。発生が非常に遅いですが、その分威力が非常に高いです。瞑想斬と違ってこちらは打撃判定なので、グレイズすることは出来ません。しかしなぜかこちらは上段になっています。
 発生が遅いこと以外はすべてが強いですが、発生が遅いです。とはいえコンボから繋ぐことも可能で、使い方を間違えなければ強力なダメージソースとなります。
 
・断霊剣「成仏得脱斬」コスト4
 オススメ度 ☆☆☆
 剣を振り、目の前に光の柱のような衝撃波を出します。暗転前から攻撃判定が出るまで、しっかり無敵が付いています。ただし発生はそこまで早くないので、見てからガードや回避をされることは多いです。ガードさせると距離が大きく離れるので問題ないですが、グレイズされたり回り込んで避けられたりすると隙だらけなので注意が必要です。摩耗射撃なので、霊力が少ない空中の相手に狙うのも良いかもしれません。
 しっかり無敵のある切り返し技です。無敵のついたスペルカードすべてに共通することですが、手札に置いてチラつかせておくだけで相手にとってはかなりの圧力になります。生当てしたときの威力が非常に高いので、相手への圧力は特に大きいです。最大で10HITしますが、それぞれがLimit10%なのでコンボから繋いでもあまり効率は良くありません。
 
・人鬼「未来永劫斬」コスト5
 オススメ度 ☆☆☆☆☆
 現世斬と同じモーションで突進していき、当たると敵を宙に舞い上げ、強力な連撃を叩き込みます。突進のモーションは現世斬と同じですが、現世斬よりも発生が遅いため2Aから直接繋ぐことは出来ません。暗転後から突進の終わりまで完全無敵なので、切り返しとして使うことも可能です。
 純粋にダメージソースとして非常に強力です。コンボは後述しますが、2Aから莫大なリターンを取れるのは本当に強いです。基本的にはコンボから使うことになりますが、切り返しで使うことも出来なくはないです。一度やってみると理由が分かると思いますが、台風・川霧の時に使うのは絶対にやめましょう。
 
・魂魄「幽明求聞持聡明の法」コスト5
 オススメ度 ☆☆☆
 幽明の苦輪と同性能の技で、半霊が本体の動きをトレースするようになります。幽明の苦輪の完全上位互換で、こちらは10秒間持続します。更に発動時の隙も減っており、暗転後は即座に動くことが可能です。始めの4秒間はカードゲージが溜まりませんが、以降はカードゲージが溜まるため、上手くいけばカードゲージが1,2枚分戻ってきます。
 基本的には幽明の苦輪と似た使い方をすることになります。必殺技の隙消しに関しては最強と言っても過言ではなく、むしろ超強力な攻め継続手段となります。10秒間継続するので、発動してからガードクラッシュを狙い、そこから高火力コンボを叩きこむところまで十分に間に合います。ほぼ間違いなく1回はダメージを取れますが、逆に言うとそれで終わってしまうことがほとんど。5コストなのを考えると意外と使いどころは難しいかもしれません。
 
・空観剣「六根清浄斬」コスト5
 オススメ度 ☆☆☆
 剣を目の前に構え、相手の打撃を弾いて大ダメージを与えます。コスト5でかつ当身技ということで、決まった時のダメージはとてつもないです。発生は早いですが無敵はありません。おまけに暗転前で潰されてもカードゲージを消費してしまうので、切り返しとしてはあまり頼れません。台風時は当身を取っても不発に終わる他、高い位置からのジャンプ攻撃などを取っても不発になる場合があります。
 決まれば相手の体力が一気に6割消し飛ぶ超ロマン砲。とは言いつつも、意外と実戦でも決められるので何とも言えないところ。無敵スペルと同じく、手札に置いておくだけで対戦相手にものすごい圧力をかけることが出来ます。制御棒とか霧雨とかを使って頑張ると、10000ダメージ(即死)を出すことが出来ます。
 
 
スペルカード紹介はこれで全部です。星3評価ばかりになってしまいましたが、どれもちゃんと強いのであまり優劣が付けられませんでした。どのスペルも基本的に優秀なので、最終的には自分の好みでデッキに入れるスペルを決めるのが一番だと思います。
 
 

よく使うコンボ紹介

 次はコンボ紹介です。比較的簡単なものや、妖夢を使う上で覚えておきたい重要度の高いコンボを紹介できればと思います。
 
 
AAAAC生死流転斬(214)3段目まで
 A連からの定番コンボです。画面位置を問わずどこでも入ります。生死流転斬のレベルに関わらず使うことが出来るため、214コマンドを特に変えていなければ常に使えるコンボとなります。生死流転斬のレベルを2以上にしている場合、2,3段目はBで入力しておけば安定です。ほぼ密着から始動していれば3段目をC版にすることでダメージが少し伸びます。
 
 
AAA→各種スペルカード
 A連からスペルカードを使う場合のコンボです。A連は4,5段目でそれぞれ特殊補正がかかってしまうため、3段目をキャンセルしてスペルカードを当てるのが基本的に最もダメージが出せます。発生の遅い迷津慈航斬と成仏得脱斬は繋がりませんが、これらはA4段目から出せば繋がります。桜花閃々は無理です。
 
 
2A(×n)C弦月斬(623)
 優秀な近2Aからダメージを取ることが出来ます。近2Aは当てた分だけダメージが上がるので、刻めるだけ刻んでおいて損することは一切ないです。たくさん刻めるのでヒット確認は容易ですが、C弦月斬に繋げるのはかなり難しいので要練習です。
 
 
2A(×n)C弦月斬(623)1段目→各種スペルカード
 優秀な近2Aからスペルカードに繋いで大きなダメージを取れるコンボです。非常に強力なコンボで、妖夢の大きな強みの一つとも言えます。やはり一番狙いたいのは未来永劫斬です。スペルカードはボタンを1つ押すだけなので、結局近2AからC弦月斬が出来ればこれも出来ます。発生の遅い迷津慈航斬・成仏得脱斬・桜花閃々は繋がりません。
 
 
JAJ8AJ6C→空中ダッシュ→JAJ8A
 JA空対空からのコンボになります。ある程度画面端に近い時に可能なコンボです。中央ではJ6Cで吹っ飛ばすところで終わりになります。
 ひとまずレシピとして載せましたが、実際にはアドリブ要素が多く、このレシピはあくまでも一例程度に考えてください。具体的には、J8AJ6Aに変えたり、途中のJAを抜いたり、J6Cを最後に持って行ったり、途中にディレイを入れたりすることがあります。
 基本的には魔法陣さえ取れれば問題ないので、J8A, J6A, J6Cを良い感じに繋げて合計で3回当てればOKです(それぞれLimit40%なので)。実戦で安定して完走出来るようにするのは結構難しいですが、かなり使用頻度の高いコンボなので、トレモやCPU戦でいろいろ試しながら練習すると良いでしょう。
 
 
JA(カウンターヒット)→ダッシュA→未来永劫斬
 低空にいる相手にJAをカウンターヒットさせた時に可能なコンボです。ゲージが無い時でも、距離次第ではダッシュA2段目やB弦月斬などで締めることが可能です。未来永劫斬以外にも繋がるスペルカードはありますが、基本的には未来永劫斬を狙いに行くことになります。未来永劫斬が使える状態の時にこのコンボを狙う、と言ってしまっても良いかもしれません。
 
 
コンボ紹介はこれで以上です。もちろん他にもコンボは山ほどありますが、ひとまずこれらが出来るようになれば十分戦えると思います。
 
 

小ネタ・テクニック

 ちょっとした小ネタやテクニックを紹介します。取り上げるほどでもない小ネタは山ほどありますが、対戦に役立つものを2つピックアップして紹介します。
 
 
J6Aの謎挙動
 妖夢のJ6Aは前進しながら蹴りを繰り出す技ですが、この技におかしな挙動があります。J6Aはヒットかガードをさせると各種射撃技でキャンセルが可能ですが、B系統でキャンセルするとJ6Aの慣性が維持されたまま妖夢が前方に滑空していきます。何を言っているのかわからないと思いますが、トレモで確認してみるとすぐわかると思います。Bボタンを押した瞬間の慣性がそのまま維持されるので、J6Aの後半部分でキャンセルするとゆっくり移動していきます。見た目は完全にバグですが、仕様なのかいまいちわかりません。割と認知度は高く、もはやテクニックの一つとして広く認識されています。
 使いどころも少し紹介します。まずわかりやすいのは隙消しです。J6Aをガードされても、これでスーッと逃げていけば咎められることはありません。これがあるおかげでJAからJ6Aを入れ込んでも良いので意外と重要です。他には、固め連携などでも使えます。低空J6Aからキャンセルして即座に着地し、そこから燐気斬などで固め直しを狙っていくというものです(着地隙は必殺技でキャンセルが可能なため)。J6Aを出す高度によって多少隙間が空いたりするので、暴れてくる相手に弦月斬や炯眼剣を決める…なんてことも出来るかもしれません。多分対戦相手は嫌な顔をすると思いますが。
 
 
J2Aの着地隙
 J2Aは真下に急降下しながら剣を振り下ろす技ですが、ある程度低空で出すと攻撃判定が出る前に妖夢が着地します。なんとこの時の着地隙が一切ありません。左右どちらかを押しっぱなしにしておくと、着地して即座に歩き始めているのが分かりやすいと思います。
 ひとつ前のJ6Aの小ネタと違ってこちらは使いどころがわかりやすいですね。と言うかもういくらでも悪さが出来そうです。まずわかりやすいのは崩しです。目の前でハイジャンプして即座に急降下して近2Aなんて出そうものならもはや誰も正ガード出来ません。他の格闘ゲームなら絶対に許されない動きですが、このゲームでは誤ガードで済むので成り立っています。それでも十分強いですが…。他には、隙が全く無いということでダッシュからのブレーキにすら使われます。ダッシュをやめて普通に止まるよりも、ダッシュジャンプから即座にJ2Aを出したほうが隙も少ないし止まるのも早いのです。もう意味わかりませんね。
 
 
小ネタ・テクニック紹介はこれで以上です。対戦の役に立てばもちろん良いですが、
「こんな小ネタあるんだぜー」と人に見せるだけでも結構楽しいと思います。
 

まとめ

 ここまで読み終えた人ならもうわかっていると思いますが、かなり頭の悪い性能をしたキャラです(褒め言葉)。対戦中に考えることがかなり少ないので、これから天則を始めると言う人にもオススメです。東方非想天則というゲーム自体が非常に複雑で難しいゲームなので、キャラ固有の知識にあまりリソースを割かなくて良いのは大きいのと思います。手軽に使えることと使っていて楽しいことから、サブキャラにも持ってこいです。
 これを読んで、妖夢を使い始めたり非想天則を起動してくれたりする人がいればとても嬉しいです。

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