2020年9月13日日曜日

F七夜 技説明・コンボ紹介

ここではMELTY BLOOD Actress Again Current Codeにおけるフルムーンスタイル七夜志貴について紹介を書いていきます
(著者はほぼその辺で身内と遊んでいるだけのプレイヤーなので見当外れな部分もあるかと思われます ご寛恕ください)
フレームデータに関しては自分で調べたものもありますがほとんど遠野志貴wikiの表を参照させていただきました。ありがとうございます。
2020/09/13初稿
2020/11/12コンボ追記



7  8  9
4  5  6
1  2  3

技名の数字表記はレバー方向とテンキーを対応させた記法
5A=ニュートラル(立ち)+Aボタン
2A=↓入力(しゃがみ)+Aボタン
236A=↓↘→入力+Aボタン


基本性能

スタンダード寄りスピードキャラ。火力を伸ばしにくく装甲も柔らかいが、攻めが強い。妥協するとコンボが簡単。雷撃と昇竜が強い。逆択が強い。しかし逆択に弱い。

pros and cons
+小パンが強い
+中足が強い
+雷撃が強い
+昇竜が強い
+起き攻めがそこそこ見えない
+機動力が高い
+地対空ができる
-大した火力がない
-体力が低い(被ダメ倍率が高い)
-固めがやや不安定

とりあえず使いたいって人は以下を全部飛ばして目次からコンボのところまで飛んでください

技構成はヤン(ストリートファイター)のような感じで、
・三段技「閃鞘・四辻」
・無敵対空「閃走・六兎」
・各種移動技「閃走・水月」
・雷撃蹴(通称「悪いね」)
・空中からの急降下
などを持ったややトリッキーなインファイター。性能のイメージもヤンに近く、寄って択を掛け翻弄する動きは強いが、やや無理をして(リスクを承知で)攻めなければいけない場面がある。装甲面や火力面に由来するリターン差で泡を吹くことも多い。
 雷撃蹴の性能がぶっ壊れており、何から何まであらゆる場面で非常な活躍を見せる。空中ダッシュは鋭くジャンプ攻撃の判定もなかなか優秀なので飛びはかなり強い。
 かと言って地上も弱くはなく、リーチの長い下段、ステップタイプだが鋭い前ダッシュ、全体Fは短いのに移動距離は長いバックステップなど、差し合いで使う強力な武器をある程度揃えている。対空においても(出すことさえできれば)確実性とリターンを高レベルで兼ね備えた強力な無敵昇竜を持っているため中々の圧力を持つ。
 そのため単なる攻め一辺倒の荒らしキャラではなく、要所では案外相手の攻めに対応することも可能なバランスのよさが持ち味である。詰まされてしまうような状況にはあまりならない(と思う)。どんな状況でもだいたいワンチャンある。
 一方、強力な空中軌道変化技を持っているとはいえ、身ひとつですべてを相手にしないとならないために苦しむ場面も多々ある。F七夜は逆択が強いキャラクターだが、自分が起き攻めするとなるとリターンが足りず、また弾を重ねるなど安全に攻める手段がないので、相手の逆択に脆い側面を持つ。特に立ちシールドからリターンを出されると起き攻めがかなり苦しくなる。択負けから一気に試合を持っていかれるリスクについては常々考えておきたい。あといれっぱ狩りがむずくてそこから起き攻めループさせられないから結構だるい。
 また圧倒的なリーチの押し付けや飛び道具というような一方的に間合いを作る技を持たない(インファイターなので当たり前)ため、自分のリーチと同等以上の武器を持ち、かつ対空牽制も優秀な相手に対しては攻めあぐねる。悪いねが噛み合う技相性なら簡単に解決できる場面は多いが、そうでなかったときには渋く画面を見て立ち回らないといけない。立ち回りの手札が少なめ、というか雷撃に依存しがち。

初狩り性能が尋常じゃない。


通常技・特殊技

硬直差や発生に関しては重要そうなものだけ書いていきます

地上技

5A
発生5F上段。連キャン(空キャン)可。
潜り対空(遅いと食らい判定の先行分を殴られて死ぬ)や空ダを止める置き(遅いと死ぬ)に使う。リーチが短く、距離が離れると刻める回数が少ないためヒット確認が難しい場面がある。
しゃがみに空振りする。

5A>6E6E…と入力することで、6E入力に対して「最初の5A被ガード及びヒット時は続けて5A、空振り時は続けて投げが出る」という挙動をする。具体的にはしゃがんでいる相手を投げ、入れっぱからチキガしようとする相手などに5A刻みからヒット確認してエリアルまでつなぐことができる(このゲームの地上通常技はほとんど空中ガード不能です)。
これはしゃがみに当たらない5Aを持ったキャラクターにおける共通のテクニックだが、6Aに特殊技が設定されていると最初の5A空振り時に6Aが出るので刻みにくくなる場合がある。

2A
発生4F、硬直差+3Fの下段。連キャン(空キャン)可。重要技。
優秀な小パン。固めや崩しなどでは密着状態を作ってこの技を押し付けていく。
発生4Fは基本的にはゲーム中最速の小技と思っていい。フルムーンスタイルのキャラは結構な数がこの発生4F硬直差+3Fという凶悪な小パンを持っている。
F七夜の2Aはリーチこそ短いものの、ダッシュが速くキャンセル不可時間も短いため、ダッシュ2A2A>ダッシュ2A2A2A>…としているだけで本当に息苦しい固めが出来る。かなり強い。固めに関してはこれに依存している感もあるが……
ダッシュ2Aするときは3(斜め前方向)にレバーを倒しながらボタンを押すと慣性が乗る。
暴れるときも屈ガしながらAボタンを押しましょう。

5B
発生7F、硬直差+1(らしい)の上段。
硬直差だけを見ると5B>ノーキャン5Bというような固めのパーツとして使用できそうだが、ノックバックがかなり大きいため案外使いにくい。コンボに入れてもノックバックが大きい。
発生が早くリーチもそれなりにあるため、差し込みや確反として使うのが主か。

2B
発生8F(先端10F)の下段。重要技。
F七夜の地上通常技で先端のリーチが最も長いためかなり振ることになる。判定もほどほどに強く、先端の手の部分には食らい判定が存在しない。メルブラの技にはありがちな食らい判定の先行もないので見た目よりも判定は強いと思っていい。むしろ見た目通りと言うべきか。

こんなん。10F目の画像。

単純に当てに行く牽制として振るほか、バックステップの距離と2Bの間合いが噛み合っており、バクステ>2Bで先端を押し付けていく動きが強力。バクステ時に相手がなんか技振ってたら「差し返しました」という顔をしながら2Bを押す。何もしてなくても2Bを押す。
先端時にB四辻を一段仕込んでおくことでヒット確認してコンボ、ダウンを取って起き攻めまで持ち込める(というか2B先端から他の技が繋がらない)。地上戦におけるF七夜の明確な強み。

四辻は一段目B版>二段目A版と入れておくと硬直差がB一段止めよりもいいっぽい。三 段目はどっち出してもダメージから状況まで一緒。

総じてかなり優秀な差し込み技だが、空ダを合わせられると酷い目に遭う。空振りNG。
5Bへのキャンセルルートはない。

5C
コンボ用。立ち回りでどうやって振るの?
2Cより長いので、刻み過ぎたときなどは5Cから四辻に繋いでいく。それでも空振るときは空振るので、2Bから直接四辻に繋ぐ判断も必要。
2Cへのキャンセルルートはない。

BE5C
発生28Fの中段。対択はない。
こいつ立てないなと思ったらたまに振るくらいの気持ちで振る技。基本ぼったくり。

真の男にのみ許された「微溜め5C>B閃鞘」という下段択もあるが、本当に弱い。 
これで崩すのは相手の尊厳を貶めたいときだけに留めよう。

空中の相手に当てるとバウンドを誘発するため、特定始動時のコンボパーツとしては有用。

2C
発生8Fの下段。ダウンが取れる。
持続が長く低姿勢だが2Bや5Cよりもリーチが短い。食らい判定は先行する。
全体Fもたぶん2Bよりちょっと長い?ので基本は2Bを振っていけばいいと思う。出てしまえば2Bよりも低姿勢なので、2Cはそういう目的で振るんだろうか。

2B、2Cともに8F目の画像。
2Cの方がちょっとだけ姿勢が低い。

固めでは最後の下段択として振る。2C単発で崩れると確認するのは困難だが、ダウン追い打ちから受身狩りに持ち込める。端ならEX昇竜引き剥がしからコンボできるかもしれない。たぶん無理。知らない。
コンボ中継としてはB昇竜からエリアルに繋ぐための重要技。また、5Cよりも2Cから四辻に繋いだ方が状況がいい。距離によって2Cが空振るので判断は難しいが。
5Cへのキャンセルルートはない。


空中技

JA
発生5Fの中段。真横付近に打点がある。重要技。
前hjからの空対空差し込みや空振りjcを活かした置き、昇りJA>下りJBの入れっぱ狩り、低ダJAJAの二段中段のほか「JAJA>空ガ確認空投げ」というゲーム共通の空中当て投げ確定連繋など、空対空や崩しの様々な場面で使う。
空対空用としては特別強くも弱くもないが中段なのはいいことである。

JB
中段。横~斜め下に判定が強め。
空対空差し込みや低ダからの押し付けに使う。持続がかなり短いためなんとなくJCを押したくなる場面が多いが、適切に使えば優秀な技だと思われる。
ネロワラには深めJB>昇りJB>JCが連ガになるため鴨音中段(F式)として機能する。多くのキャラに掛けられた枷である鴨音補正が乗らないのですごい減る。

JC
中段。斜め下に強力な判定を持つ。持続も長い。重要技。
それらの特長によって置き技として強力。上から被さってJCを振るだけで地対空を潰していける相手キャラも多い。相手を動かせる技。
他にも低空バクダなどから食らい判定のない先端を引っ掛けるようにして当てる動きが咎められにくい。起き攻めでこの動きをするとリバサ強制開放(ヴェールオフとかダークフォース的な切り返しシステム)を詐欺れる場合がある(開放の攻撃判定は何故かガー不なので透かさないと詐欺れない)。
発生は微妙なので適当に振っているとJA差し込みで対応される。

七夜のダッシュの性能が非常に高いため、低ダJCからは通常ヒット時でさえ前ダッシュ2Aが繋がる。すごい雑。

J2A/J2B/J2C
「悪いね」という人を小馬鹿にした台詞と共に放たれる驚異の雷撃蹴。対策不足の相手には文字通りこれだけで勝てる。最強技。
発生6F。中段。ガードさせれば大体有利と思っていい。C版がすんごいめり込むと流石に確定を貰う。着地硬直は5Fとからしい。
前jから最速で出すと大体のキャラのしゃがみに25Fでヒットする。ネロワラは24F。ネコとかレンは知らんけど26とか27なんだろう。
無補正、かつしゃがみ食らいにフルコンが入る。地味にダウン引き剥がし技。
ボタンによる違いは角度。Aは手前に、Cは奥に落ちていく。Bは中間。
単なる対空ずらし技ではなく、対空透かし、対空潰し、めくり、牽制狩り、差し込み、端逃げ、空対空、中段択、6F詐欺、グラ潰し、暴れ潰し、固め直し、入れっぱからの雷撃暴れなどあらゆる場面で猛威を振るう。めくり軌道の場合裏回ってシールドカウンター(略称シルカン。共通システム当身からの無敵技派生。H/Fスタイルのみ所持)を透かすこともあるなど、総じてかなり理不尽な性能。なぜか着地硬直を必キャンできるため空振りから最速で昇竜を擦ったりもする。初狩り技。
色々な意味でF七夜を象徴している。ムカつくかもしれないけど七夜は謝ってるから許してほしい。使い手は爆笑しながら振ってる。ギャハハ!
判定出っぱなしのまま斜め下に突進していくため見た目以上に当たり強いのも特長。下手に出された対空は容易く踏み潰す。頼もしい。

6F以降ずっとこれ。A、B、C版すべて共通のヒットボックスを持つ。
攻撃判定は思ったよりも包装されているが……。

共通の対策としては主にチキガ。大体有利Fが取れるといっても大きな有利ではなく、空ガされた場合はほとんど相手が先に着地し、確定を取られることになる。グラ潰しの択として安易に使用すると、ファジージャンプからの下りJ攻撃で投げと悪いねの双方を潰されることも。
また横から刺すような空対空には流石に勝てず、F軋間のJBなど強力な技を適切に振られると一方的に潰される。
高空からバレバレのタイミングで出すというような使い方では落とされるだけなので、一応相手の意識を散らしつつ、素早く差し込むように押しつけていこう。具体的に言うと、様子見二段ジャンプからとりあえず触るために出すのは微妙。相手の下段を踏めそうなところで一段ジャンプから差していくのが結局一番強いんじゃないだろうか。

J22(急降下)
空中から一気に着地する。特殊技?
高度制限はなく、着地硬直もあまりない。5Fとかどっかで読んだ気がする。
主に急降下からの下段による崩しに使用する。決まったセットプレイだけではなく、ぼったくるように有機的に崩しに行けるのでかなり便利。普通に見えない。
また、七夜は下に強い空中技こそ豊富だが上を取られると案外することがない。立ち回りでそうなったときにはさっさと急降下して付き合わないのも手。

投げ
普通の投げ。目の前でダウンを取れる。成功時のモーションがコンパクトで展開が早い。
なぜか軋間だけ投げ後C昇竜で引き剥がせて、端ならコンボが出来る。ダメージも4000以上出る。かわいそう
もっと言えばC兜神密着ガード時にダッシュ投げが確定するのでこのコンボがとても役に立つ。かわいそう

空投げ
地面に叩き落とす。空中再行動不可、受身不可。
コンボに取り入れた際は高度が上がれば上がるほど状況が悪くなるタイプ。
W昇竜のような高高度に行くコンボからは重ねに難儀することもしばしば。

生空投げ時は相手を地面に叩き落としてバウンドさせ、七夜側は自動で急降下する。コンボ可能。
七夜は相手を見ながら前hjして飛んでたら空投げ、というような動きをすることが多い。画面見てる感が出る。
バウンドを一回消費しているがF七夜にはそんなに関係ない。
意外と火力が出る。

シールド成立後236+D シールドカウンター
必殺技? 特殊技? 謎 H/Fスタイルの全キャラ共通システム技
相手を打ち上げてコンボに移行できる、1F当身からの無敵技派生。
Hは打撃に対してシールド成立時自動で派生するが、Fは結構ディレイを掛けて派生できる。受付時間は思っている以上に後ろに長いため地味に便利。

jcガード仕込み攻撃や飛び道具にシールドを取った場合など、その後のシールドカウンターが相手に確定しない場合があるが、ガードされても確定反撃は基本取られない(チキガで確反取れはする)ので安心して入れ込んでいい。特に弾に対してはシールドから相手の動きに合わせたディレイシルカンなどで変な読み合いを生み出せる。

シルカンそのものの性能は特別よくもないが特別に悪いとも思わない。しかしCネロBE5C先端に一方負けするくらいの長さ。どうして……
意外と火力が出る。

非MAX時A+B+CorE ゲージ溜め
ゲージを溜められる。有利状況でやることがないときに見せて相手を動かす。
ゲージ依存度の低いキャラなのでそんなに欲しくもないが、あるならあるで結構違う。

必殺技

メルブラ共通のシステムとして、ゲージが100%ない時にEXエッジに対応したC版必殺技を入力するとB版が出ます。

236+AorB 閃鞘・四辻
烈火拳、というか蟷螂斬。重要技。
起き攻めルートに行く際のコンボパーツであり、2B先端から唯一繋がる技であり、また固めを誤魔化す技でもある。
三段目ヒット時のダウン時間が長く強力な起き攻めが可能。
一段目A版>二段目B版、あるいはその逆のようにキャンセルして出すことが出来る。違うのはダメージ、硬直差、発生、リーチなど。二段目以降に関しては硬直差以外そんな気にしなくていいと思う。
全段スパキャン対応だが、出し切りからフォローしてくれるような硬直差のEX必殺技は存在していない。ちょっと火力伸ばすときに使うくらい。
IHもできるので三段出し切り>IHの攻め継続兼回復連繋はよくやる。

A版
一段目・二段目共に硬直差-5F。三段目はA、B版共通で、露骨に確反。A版は主に二段目で使うほか、発生の早さを活かしてちょっと長い5A対空のように置くことも。

B版
硬直差は一段目-8F、二段目-11Fらしい。B版ガードさせてから昇竜擦っても出ないのはそういうことか!

C版(EX版) 閃鞘・一里四辻 (ゲージ100%使用)
任意で出す回数を決めるような技ではなく、一回入力したら最後まで出し切る技になる。被ガード時及び空中ヒット時は最終段が出ない。ガードさせて確反。
主にゲージを使ったコンボの締めで使用、といっても空中ヒットするとダウンを奪えないため2A>5B>2B>5C>236Cのような非常に簡素なコンボとなる。
火力をそこそこ出しつつAorB四辻よりもダウンを取った際の状況がいいため、計画的にC四辻でゲージを吐いて起き攻めしていきたい。
なぜか被ガード時だけ最終段(出ない)の一段前でスパキャン及びIH可能である。なんで? 使い道は多分ない。

623+AorB 閃走・六兎
斜め上に飛び蹴りする昇竜。A版とB版で性能が大きく異なる。

A版
ヒット、ガード、空振り問わず飛び蹴り後にボタンを押すと急降下に派生する。
使う必要は特にない技だが、B版にモーションが似ているという理由でたまに釣り行動になる。
蹴りをガードさせた場合急降下派生後のF状況は微不利であるらしく、B昇竜だと思って確定を入れに来た相手に暴れが刺さる。くだらね~

B版
無敵昇竜。発生6F、全3段空ガ不能。最強技。
ヒット、ガード、空振り問わず飛び蹴り後にボタンを押すと空中サマーソルトキックに派生する。派生技は空ガ可能だが、ヒット時jc可。派生部分のみをガードされた際は大きくノックバックし、画面端時以外確定を取られない。
1-15Fというノーゲージ昇竜にあるまじき完全無敵時間を誇り、対空として振った際に打ち負けることはほぼない。姫のB昇竜も6F発生で全段空ガ不可と似た性能をしているものの、あちらの完全無敵は8Fで終わるしリターンもそんなにない。
派生サマーも非常に巨大で強力な攻撃判定を持っているため、初めから派生サマー部分をブチ当てる目的で、他キャラでは手を出せないような高空の相手に対してもB昇竜をぶっ放していける。chすれば相手は地面まで受身不能で降ってくるので拾ってエリアルに繋げる。

これ(13-15F目)から

こう。でかい海老みたいですね

C七夜の昇竜は派生投げからセットプレイに移行できる期待値の高さが魅力だが、こちらはコンボ始動という直接的なリターンに結びついているほか、派生技の存在から純粋な対空性能にも秀でている。
派生技jcは高火力ルートに行く際のコンボパーツでもあり、2C>B昇竜からエリアルに行くのがこのキャラの基礎コンボ。
CやHのB昇竜と違って初段をスパキャンしても確反を背負うだけだが、ゲージMAXのときはB昇竜初段空振りキャンセルIHが割と簡単に出来るという強みもある。
あと派生サマーのせいで確定が取りづらい。初狩り技。

なぜか翡翠及びメカヒスイに対する地上カウンターヒット時ほぼ確実にカス当たりし、派生技がヒットしない。切り返しとしては残念な技になってしまう。なおC七夜の場合はカス当たりでも派生投げがヒットする。どうして……

C版(EX版)
無敵昇竜。発生が4Fになるが、代償として初段以外空ガ可能に。無敵時間はB版と大差ない。
翡翠・メカヒスイ戦でどうしても不利を背負わず切り返したいときに撃つ。
初段に相殺判定がある。これいる?
コンボパーツとしては高難度のC昇竜>2A拾い直しルートが存在する。先述の軋間限定投げ始動コンに利用するほか、ヒット数や高度を調整すれば通常のコンボにも組み込める。難しい。

22+AorBorC 閃走・水月
特有の構えからの各種移動技。

A版
構えを取った後に消え、一定距離を進んで再び現れる。
固めから急に表裏を掛けたりできる。
地味に消えてる間無敵があるらしい。C制服の設置はシールド>22Aで抜けられると聞いたことがあるが試したことがない。

B版
構えを取った後に消え、いた場所の真上に再び現れる。
固めで択を散らすために使ったり使わなかったりする。
地味に出現後そのまま悪いねが出せる。

C版
構えを取った後に何もしない。全体19Fのフェイント技。崩しのパーツ(後述)。固めやダウン追い打ちの隙消しにも使える。

214+A 閃鞘・八穿
構えを取った後に消え、相手がいるとピシッと切りつける発生33Fだかなんだかの激安地上中段。シールド不可、空ガ不可。ジャンプの昇り始めくらいには引っかかる。
ガードされた際の不利Fがかなり怪しく、直ガやバクステ、避けなどで対処しないと投げくらいしか確定しない。
その投げも中段ガード後にビタ押ししなければならないので得てして確定していない。ガードされたらまずは遅らせグラップしよう。端から確定を諦めて遅らせ5Cとかしてくる人もいる。
相手の強制開放に噛み合うとお互いの攻撃判定が空振り、これまた怪しいF状況になる。開放はキャラによって発生や全体F、攻撃判定などの性能が異なるのでよくわからないが、わからなかったらしゃがんでAボタンを押すと何かが起こる。
引き剥がし属性かつヒット時確定ダウン。そのためC七夜はコンボ〆にこの技を多用する。F七夜は?

214+B 閃鞘・七夜
なんかリーチの長い突進技。空ガ不可、なぜか下段。よくB閃鞘って呼ばれてるやつ。
発生もそこそこだがガードされると大体確反が存在する。
適当な弾や設置に見てから確定させられるので使いどころはある。しかし適当にパナしても特に面白いことにはならない。
非密着時と密着時で性能が大きく違う。
非密着時:ヒット時画面端まで相手を吹っ飛ばす。ch時以外コンボはできない。
密着時:すれ違い様に切りつけて相手を打ち上げる。端付近(端密着不可)だとコンボができる。中央でもなんか拾えるパーツが一応あった気がする。
ちなみにC七夜のB閃鞘は上段だが非密着ヒット時jc可能。

214+C 閃走・一風
構えを取った後に消え、相手がいると投げる発生28Fとかの移動コマ投げ。単発ダメージ2000。ヒット時空中再行動可能であり、一部キャラ以外悪いねで引き剥がせる。

これら214系必殺技は22系必殺技と構えを共有しており、特に22Cは214系の崩し技に対するフェイントとして機能する技となっている。214Bも一応構え取るけど発生が速すぎてどうでもいい。

これ。
「水月の構え」とか「水月」とか「構え」とか呼ばれてる気がする。

214Aと22C>ディレイ2Bが中下段の見切りづらい択として成立しており、リターンこそ薄いものの崩しのアクセントとしては取り入れていける連繋である。嫌がらせで撹乱しつつ本命の択を通すための諸技。最後は走って小パンを通せ!!!
構えを見せた際の相手の動きを見て攻めを考えていくのも面白い。ファジージャンプを入力している人が多い印象だが、たまにバクステされる。適切な選択肢で狩り取りに行こう。

アークドライブ
MAXorHEAT時41236+C 閃鞘・迷獄沙門
七夜がなんかゆっくり飛び掛かって通り様に切りつける技。演出中はスローモーションになって画面が薄暗くなり、BGMが止まる。
クソ遅い発生とクソ長い無敵とクソ長い硬直が特徴。シールド不可。
通常版は上段だがコマンド入力後に2に入れておくと七夜の軌道が変わり、下段になって台詞も変わる。
ADはヒット後追撃可能なので画面端のIHコンに組み込んだりする。
七夜が消えたのを見てからバクステとか避けで回避可能。消えた直後に出る攻撃判定を無敵時間で透かし、かっこいいポーズしてる七夜にフルコンが入る。
弾抜けとか暗転返しには使えるかも。

アナザーアークドライブ
BLOOD HEAT時41236+C 閃鞘・迷獄沙門
二人に分身した七夜達が縦に並び、なんかゆっくり飛び掛かって通り様に切りつける技。演出は同様。
発生はちょっとだけ早くなるが結局クソ遅い。シールド不可。
完全無敵のガー不技だが発生があまりにも遅いので崩しにはならないし中々確定もしない。
AADは攻撃判定を出した後にとてつもなく長い硬直がある。
AD同様七夜が消えたのを見てからバクステや避けで回避可能。硬直がとてつもなく長いので物凄く確定を入れやすい。ラーメン茹でてから低ダJCが間に合う。
追撃できる分ADの方が使い道があると思うが、単発ダメがかなり高く発生がちょっと早い(当社比)ので弾抜けとしてはこちらの方が優秀かもしれない。
しかしそもそもBLOOD HEATにならない。

なぜか分身の上側の方に空投げが通る。空投げされると暗転が解除された後もBGMが止まったままになるという微妙に怪しい挙動をするが、もう一度ADを使うと技後に流れ出す。この世で最もどうでもいい知識。

ラストアーク
BLOOD HEAT時地上シールドが出がかりで成立 極死・七夜
シールドが成立した瞬間画面が暗転し、ナイフを頭上に掲げた後x軸射程無限のビームを出す。ビームが当たると相手をロック、七夜が相手の頭上にワープして首を折る。
打撃に取れば基本的にヒットするが、相手が空中にいたりすると平然と空振る。空振ると何事もなかったかのようにBLOOD HEATが終了する。何?
発生自体はどの距離でも多分暗転前1+暗転後0F。
多くのラストアークに共通するようだが、BLOOD HEATの残り時間によって威力が変動する。残り時間が長いほど威力は高い。
見た目が格好いい。

基礎コンボ・崩し

jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル IH=イニシアティブヒート
ch=カウンターヒット dl=ディレイ
丸括弧内は省略可 []or[]は角括弧内のどちらかを選択

最初に覚えるコンボ

2A(>5B)>2B>5Cor2C>236B>236B>236B
四辻ルート。短い。安い。
2Aを刻み過ぎたときは5Bを省く。5C経由のほうが2C経由よりも距離の問題に悩まされにくいが、2C経由のほうが若干状況がいい。

このコンボからはそこそこ見えない起き攻めに移行できる。
ほぼ完全二択になっているっぽい前飛び>悪いねor急降下2Aの中下が基本だが、
・A悪いね透かし表2AorC悪いね透かし裏2A
・悪いね透かし悪いね
・めくり悪いね>裏着地2A
・hj>急降下表裏(中央)
・シールド潰しの5Bor2B
・低ダJAJA(端)
・低ダ>急降下2A(中央なら裏にも行ける)
・水月からの崩し
・ダウン追い打ちからの受身狩り(端)
など怪しい択が多数存在するので色々散らしていこう。
めくり悪いねはよくわからない落ち方をすることも多い。裏当てしても悪いね自体は表裏の崩しになっていない(メルブラのめくり関連システムに拠る)が、めり込んだ後にニュッと裏回ったり裏回らなかったりする。

四辻三段は最速入力するとヒット時二段目後に裏回ってしまう。
二回くらい236入力をしながらABABABABABABABAB……とボタンを連打するとなんか最速で三段出るが、基本的にはひとつひとつ手作業で真心を込めて三段入力したほうがいい。

~>5C>236C
1ゲージ消費C四辻〆。短い。2A始動でも3000は越えるよね、くらいのダメージ。
適当に飛んで各種悪いねすると表裏のどっちかに着地してから2Aが重なる。
あとA版B版よりもダウン追い打ちの猶予が長く簡単。
それ以外の択はAorB四辻〆と大体一緒。

2B>236B>236A>236B
2B先端からはこれしか繋がらない。二段目がA版なのは硬直差の都合上。
B版一段目でヒット確認するよりもA版二段目で止める方が硬直差がマシな超絶ゆとりチューン。
相手の伸びた食らい判定とかを2Bで殴ると四辻がスカることがある。そうなるとだいたい確認ミスって三段入れて死ぬ。

~>2C>623B>B派生>jcJB>JC>JB>JC>空投げ
B昇竜エリアルルート。火力はそこそこ。
状況は悪く、端で2B先端がギリ重なるか重ならないかというくらいなので四辻ルートと適切に選択していきたい。
刻み過ぎると2Cがスカる。
どうでもいいが、B昇竜の初段が当たらなかったときの方がコンボ火力は伸びる。

空中単発ch>5B>jcJB>JC>JB>JC>空投げ
安定の拾い。悪いねが引っ掛かったときやJA対空したとき。
低めで拾えば5B>5Cなども繋げるが微妙にシビア。
シルカン、空投げ始動もとりあえずはこれでいい。


その他各種コンボ

大体全部2C>W昇竜してるだけ
 
~>2C>dl623B>B派生>jc急降下>623B>dlB派生>hjcJB>JC>空投げ
高火力コンボ。最初は不要。
623B>B派生>jc急降下>623B>dlB派生のパーツはW昇竜と呼ばれる。なかなか難しい。
jc急降下部分は282と入力するのが楽。282623Bを一息に入れるような意識。
2C後のディレイが足りないとエリアル部分(hjcJB>JC)は安定しない。その場合JBを省く。ヒット数が少ない場合も同様エリアル部分が安定しなくなるため、JBを省く。
コンボ後の状況は昇竜ルートの基礎コンよりもさらに悪い。
レバテク系の難しさなので練習すると疲れるが、猶予自体は緩いので慣れれば安定する方と思われる。F七夜におけるセビ滅的サムシング。
W昇竜はセビ滅同様頻繁に顔を出す汎用性の高いパーツだが、言ってしまえば火力が伸びるだけなので、キャラの感覚を掴むために触るだけならとりあえずは習得不要。

~>5C>四辻三段>IH>5C>41236C下段>微下がり2C>W昇竜>エリアル>空投げ 
画面端3ゲージ。
イニシアティブヒート(IH)やアークドライブを組み込んだ単純な構成のコンボ。もっと高いルートあると思う。
2A始動で5500前後(七夜に5700,のびに5200)のダメージを取りつつIHでヴァイタルソースを回復できる。

~>5C>四辻二段>IH(>ダッシュ2A*1~4)>5B>5C>236C
起き攻めを重視しつつIHで体力を確保したいときに選択するコンボ。
ダッシュ2Aの繋ぎがやや難しいが、B四辻二段目のヒット直後にIHし、そこからすぐに前ステする感覚を掴めれば完走できる。距離が近ければ四辻二段>IHから直接5B>5Cでもいい。
5000行くか行かないかくらいの火力を出しつつ、HEAT時間を残したまま起き攻めに移行可能。
このコンボの直後に崩せれば〆にもう一度C四辻を使える。IHの残時間次第だが。
2Aはいっぱい刻んだ方がダメージが伸びる。下品。

シルカン>引きつけ2C>W昇竜>エリアル>空投げ
シルカン始動。なんか知らんけどノーゲージの割にそこそこ減る。
2Cを適当に出すと裏当てになりそのままB昇竜がスカる。

空投げ>BE5C>(ダッシュ)2C>W昇竜>エリアル>空投げ
空投げ始動。なんか知らんけどノーゲージの割にそこそこ減る。
ダッシュ2Cが地味に難しいが端付近ではダッシュを省ける。

投げ>623C>2A>5C>エリアル>空投げ
軋間限定投げ始動1ゲージ端コン。
4500ダメージ入る高火力さが魅力。
軋間にはC昇竜と発生が同じ2Aからダウン追い打ちすることも可能。

~>2C>dl密着214B(打ち上げ)>2C>W昇竜>エリアル>空投げ
画面端付近限定コン。端密着不可。
火力は結構出るがコンボの地上ガト部分が短いキャラなので判断が難しい。
たぶん距離が遠いとB閃鞘がワイヤーになる。
追記:端との距離が遠いと軋間にはB閃鞘>2Cが空振る。他にもいるかもしれない。

~2C>dl623B>B派生>jc急降下>623C>2A>[W昇竜>エリアル>空投げ]or[四辻三段]
一応書いておく1ゲージ高難度コンボ。
C四辻ルートとこのルートの四辻三段締めを比較すると、火力が数百伸びる程度。
空投げ>BE5Cからでも可能だが基本的にはヒット数を稼がないと安定しない。
キャラによって2C後のディレイ量が変わったり四辻三段目が入りにくかったりしてよくわからない。
でも空投げ始動で火力出しつつ四辻〆できるのは強い。そんな感じのルート。

A四辻二段目ローカウンター(>5B)>2B>B四辻三段

記事作成後に見つけた追記コンボ。
A四辻二段目は相手の通常技にカウンターすると5Bや2Bが目押しで繋がる。四辻の暴れ潰しからリターンを出せるようになるため有用。
5B>2Bの方が発生が早くダメージも出るが2Bの方が長いため距離次第で使い分ける。
必殺技やシールドへのカウンター(ハイカウンター)時はたぶん繋がらないが攻め継続にはなる。







0 件のコメント:

コメントを投稿