ミリオンアーサー アルカナブラッドのキャラクター「ゼクス=ジークフリード」の紹介記事です。
【どんなキャラ?】
ミリオンアーサーシリーズではアルカナブラッドから登場したキャラクター(途中から本家に出場)。アルブラでは初期から使用可能。
通称「神」と呼ばれ、このキャラが持つバランスの良さ・性能の高さはその呼び名に恥じる事が無い。
加えて癖のある技や難しいコンボがあまり存在しないため、初級者から上級者まで幅広く使用されている、所謂「お手軽強キャラ」である。
捕まえた時の崩しや守勢に回った時の切り返しにやや難が見られるが、空中技や必殺技による強力な攻めそれらの弱点を十分にカバーしていると言えるので、初中級者帯は勿論上級者帯でも依然として無類の強さを誇っている。
【長所】
・判定やリターンが非常に優秀なJBや、アルブラ中最強技と謳われるエレメンタルカノンによる中距離からの攻めが強力。
・相手を捕まえた時は、ガード不能のコマンド投げ技であるサベージアサルトサクションを主軸に、それを嫌がってジャンプする相手に対する下段必殺技グラムやディレイ5D、中段技のノトゥングなどを駆使し、相手に的を絞らせない連携を可能とする。
・サポートとの相性が非常に良く、期待値の違いを別にすれば基本的にどのサポートも編成に組み込める。
・とにかく扱いやすい。慣れが必要な動きや技が殆ど存在せず、コンボに至っては基本コンボは勿論、因子コンボでも簡単に最大ダメージが出せる。(ダメージアップやキャラ限コンボはやや難しいコンボもある)
【短所】
・長所にサベージを中心とした択が強いと言ったが、逆に言えば崩し自体として使えるのがサベージ、投げ、低空ノトゥングぐらいであり、どれもリターンが薄い他、慣れてる相手だと見てから対応されてしまう。
・切り返しがやや心許ない。ゲージを使用した超必殺技エクスカリバー・バルムンク以外は基本的に完全な切り返しとして使えない。
A版バルムンクも一応部分的に切り返しとして使える。詳細は切り返し項目に記載。
・使用人口が最も多く、大会の上位キャラシェア率が高いのでよく対策されているキャラである。
その為独自の戦法をとらないと、ゼクス戦に慣れている相手では何もできずに完封される事もある。
【主に使用する技】
牽制・対空・崩し・切り返しの4つに分けて紹介する。
〈牽制〉
・JB
ゼクスの主力技。上下に剣を振る2段技で、2段とも中段。
前方上下に判定が非常に強く、対空や発生負けを除けば殆ど判定で負ける事が無い。
加えて当たった際の受身不能時間も長く、下り際に当たった場合やカウンターヒットすれば着地してからでも拾える。
低空ダッシュからの奇襲に有効。相手にとっては飛び込みを身構えていない限り対空も難しい。
この技を中心に立ち回るのがゼクスの基本。
・JC
腕を真下に振り下ろす技。
見た目通り真下に判定が強く、空中ヒットの際は相手を真下に叩き落とす。
横への判定は薄いので飛び込みには使えないが、近距離時に相手の頭上で出し見切りづらいめくりも可能。
・5B
地上の牽制技。横にヤクザキック。
横へのリーチが長く、5Cを入れ込む事で5B先端当てでも連続ヒットする。
ジャンプ&ダッシュ&バクステキャンセル可能。
・2B
こちらも地上の牽制技。かがみこんでパンチ。
5Bよりも若干リーチは短いが、判定が強く相手の牽制に打ち勝ちやすい。
こちらもジャンプ&ダッシュ&バクステキャンセル可能。
・5C
前方に剣を振る2段技。
リーチは5Bとほぼ変わらないが、2段技なので持続が長く、ヒット確認がしやすい。
またガード時にも確反は無い。
1段と2段どちらでもダッシュ&バクステキャンセルが可能。
・グラム
剣を地面に突き刺し、V字型に衝撃波を出す2段の必殺技。1段目は下段判定。
ボタン毎に衝撃波の位置が変わり、A版は目の前、C版は端から端まで、B版はその中間位置にに出現する。
近距離で2Bや5Cからキャンセルで出す事で、サベージを嫌がって上入れっぱした相手に刺さる。
またこの技にはボタンを押しっぱなしにする事で溜める事ができ、溜めない場合とで2段目の出るタイミングが変わる。
溜めない場合はすぐに2段目が出て、ガード時は五分。1段目と2段目に隙間があるので割り込まれるリスクがあるが、1Fしか空いていないのでグラムを見てから割り込むのはほぼ不可能。
しゃがみ食らいや、1段目を因子やサポートでキャンセルすれば2段目が連続ガードorヒットになる。
1段目に前転されてもゼクス側有利になり、攻めを継続できる。
溜めた場合は少し遅れて2段目が出る。ガード時には+7Fとなり、大幅に有利を取りながら攻め継続ができる。
しかしその分隙間も長くなるので、割り込まれるリスクが増える。また1段目に前転されるとゼクス側が不利になる。
最速版は主に牽制やコンボ、溜め版は固めに使用する。
・エレメンタルカノン
ゼクスの代名詞とも言える技。目の前に大きな衝撃波を出す。
発動するにはカノンを装填する必要がある。(詳細は後に記載。)
空中・地上共に発動でき、発生・リーチ・範囲・判定・威力どれをとってもトップレベル。
コンボ始動技にもなるが、中央ではカウンターヒット時のみ(氷属性カノンを除く)、端ならノーマルヒットでも追撃できる。
発生が非常に早く、見てから無敵技で返すのは不可能なので、相手にとっては最も警戒すべき技となる。
また発生後の硬直が非常に少なく、ガードさせても最低10F以上の有利フレームが取れる他、前転されても基本ゼクス側が有利になり、ジャンプ等で避けられた場合でも反撃を貰うことはまず無い。
この技には属性があり、装填したカノンによって属性が異なり、性能も変わる。
特筆すべきは氷属性のカノン。ヒット時の受身不能時間が非常に長いので、大体の状況で追撃できる。氷属性キャラ(居合アーサー・帰化型ニムエ・特異型スノーホワイト)にはこのカノンを使用した専用のコンボを使用する。
上述の通り最強の性能をしているので明確な弱点が無い。強いて言うなら1発のカノンを撃つ為に装填する必要がある事から、連続で使用できない点ぐらい。
逆に言えば立ち回りでカノンを吐き、それが当たらなかった場合、再度装填するまで発動できないので、相手側にしてみれば立ち回りが幾分楽になる。
【補足 エレメンタルカノンについて】
カノンを使用するには因子ゲージの数値部分上部に表示されている固有アイコンを溜める必要がある。
Dボタンを使用した技(5D、JD、サベージ)を相手に当てるか、エレメンタルプレデターで相手の飛び道具技を吸収する事でカノンを装填する事ができる。
D攻撃の場合は相手のキャラ属性、プレデターの場合は吸収した飛び道具と同じ属性のカノンになる。
装填したカノンは属性毎に性能が異なり、一度カノンを使用した後は再度装填する必要がある。
ゼクスはこの技が最も強力であり、装填しているだけで相手にプレッシャーとなるので、カノンを常に装填したまま立ち回るのが重要となる。
〈対空〉
・6C
基本となるアッパー対空技。真上付近に判定が出るが、横への判定が薄いので少し遠めで6Cを出しすと空振りする事がある。
・2B
上への判定が低くなるので対空に使える、ヒット時もジャンプキャンセルで追撃可能。
先に記載した通り牽制に対応した技のため無敵はなく、ゼクスのJBやリースのJCのような判定の強い空中技には勝てない。
・JA
空対空に使用。横にキックを繰り出す。
横にリーチがあるので少し距離があっても当たる場合が多い。
・アンドヴァラノーツ
ミリオンエクスカリバーと呼ばれる、ゲージを200%使用した技。
上方向に無限に判定が出るので一応最大対空として使用できる。
ガードされると驚くほどに隙だらけになる上に暗転を挟んで発生が遅いので、居合の空中氷面走りに対して等絶対にガードされない場合を除いて基本的には使用しない。
〈崩し〉
・サベージアサルトサクション
ゼクスの崩しの主軸となるコマ投げ技。腕を緑色に発光させ、山なりの軌道で相手に襲いかかる。
移動コマ投げなので固めの連続ガードでノックバックしても届く。ヒット時にはカノンを装填。
サベージ自体が早くて見えづらいが、起き攻めでいきなり出したり空中で技をガードさせながら着地で出すと更に見切り辛くなる。
ジャンプやバクステで避けられると確反だが、サベージに合わせて垂直ジャンプしなければ反撃し辛いのも利点。
この技を意識させて他の択を通しやすくするのがゼクスの崩しパターンとなる。
※因みに、このゲームの仕様上相手の投げとサベージがぴったり噛み合うと投げ抜け扱いとなるが、タイミングが非常にシビアなので実践で狙われる事は無い。
・5D
サベージの対択。ヒット時にはカノンを装填。
同じく腕を緑色に発光させ横に移動するので相手がサベージと勘違いしてジャンプしたところに引っかかる。
連携から最速で出すと連続ガードになってしまうので少し遅らせる必要がある。
ガードされてもサポートや因子キャンセルすれば問題ないが、ノーキャンセルだと確反なので注意。
・通常投げ
全キャラ共通の崩し。因子キャンセルで追撃できる。
サベージと異なり投げ抜けされる可能性もあるので、5Aの打撃を混ぜて見切りづらくさせると通る確立が上がる。
・ノトゥング
低空で出すことで中段の崩し技になる。
見てから立てる程度の発生ではあるが、他の択を意識させてから偶に出すと良い。
一応崩しにはなるが、地上受身されるとサポートキャンセルしても追撃にはならず、ノーキャンセルの場合当てても不利になる。
よって主力としては使わないが、崩しのアクセントや体力ミリの相手には効果的になる。
〈切り返し〉
・エクスカリバー バルムンク
通称EXバルムンク。ゼクスの超必殺技の一つで、アッパーで相手を打ち上げた後に剣で思い切り斬りつける。
暗転前から無敵があり、安定した切り返しとして使用できる。
横に前進するので少し遠めの相手にも当たる。また空振り時の硬直も比較的少ないので、遅れた反撃をガードできる場合もある。
・A版バルムンク
前方に斬りつける技。
1Fから弾や投げ無敵の他、打撃に対しても下半身無敵になるので二刀の2Bや剣サーの6Bをすり抜けて一方的に勝てる。
起き攻めにも投げや下段重ねには切り返せるが、5Aやジャンプ攻撃など上半身に打撃を重ねられると負けるので注意。
【コンボ】
ここではよく使われるコンボを紹介。記載したもの以外にもパーツやサポートによってコンボは多く存在するが、長くなりすぎるのとマニアックな部分もあるため割愛。
サポート無使用
・A連
Aボタン連打するだけ。
4段目のバルムンクモーションでゲージが増加し、その時点でゲージ100%以上ある場合は5段目となるエクスカリバー・グラムが出るが、状況が最悪なので倒し切り等一部の場面以外では4段目止めにする。
・A連〜3段目>Cバルムンク>EXバルムンク
超必ダウン〆にしたい場合は基本こっち。A連3段目をCバルムンクキャンセルする事でEXバルムンクまで繋げられる。
A連4段目からは繋がらないので注意。
・5A>2A〔>5AA〕>5B>2B>5C2>5D
ガトリング基本ルート。括弧内は密着時のみ。
Dまで繋いでカノン回収までが基本。
・6C>jcJA>JB2>jcJB2>JDorEXノトゥング
6C対空始動。JDでカノン回収か、エクスカリバー・ノトゥングの超必でダメージ重視を狙う。
端の場合は〜JD>EXノトゥングまで繋がる。
・5A>2A>5B>2B>5C2>炎or風カノン>Cバルムンク>EXバルムンク
中央の運びコン。
カノン>Cバルムンクで自分と距離を離すのでバー対にもなる。
刻みすぎるとCバルムンクが当たらないので注意。
・5C2ch>ダッシュキャンセル>5A>2A>5AA>5B>2B>5C>5D
5Cがカウンターヒットした場合、ダッシュキャンセルからノーゲージノーサポで拾える。
慣れたら狙っていきたい。
・5A>2A>5B>2B>5C>グラム>JA>JB2>jc JB2>JD
しゃがみくらい限定コンボ。キャンセルグラムが2段ヒットするので空中コンボにいける。
・(端)5B>2B>5C2>カノン>5C2>5D
端でB系統以上の技始動のダメージアップコンボ。
サポート使用(傭兵アーサー)
上述の通り、ゼクスは多くのサポートをコンボに使用できるが、基本編成は傭兵ウアサハ+αが主流なので、ここでは基本コンボで使用する傭兵アーサーを絡めたコンボを記載する。
尚、上述のサポート無使用コンボを流用したものが多いが、コンボの前半でヒット数が多いとその後の追撃が続かない場合もあるのでコンボに応じてパーツを減らす必要がある。
・(ガトリング)〜>5D>傭兵>ダッシュ>A連
まず覚えるべき連携。カノン回収の他A連でゲージ回収できる。
中央だと傭兵で相手を吹っ飛ばすので、しっかりダッシュして5Aで拾うのが大切。
・(6C対空始動〜)>JD>傭兵>空中ダッシュ>着地微ダッシュA連
対空始動から傭兵へ繋げるコンボ。
空中ダッシュを残しておく為、2段ジャンプエリアルにはしない。
着地して5Aで拾うのがやや難しく、慣れる必要がある。
空中ダッシュの際空投げやJCをスカらせて着地するとやりやすくなる。
・(6C対空始動エリアル)>JD>傭兵>空中ダッシュ>着地5C1>5D
上記のコンボ簡易版。A連でゲージ回収はできないが、しっかりダウンも取れEXバルムンクにも繋げられる。
・サベージ>傭兵>ダッシュA連
サベージ始動。
端なら傭兵の後に前ジャンプ>降りJB>着地A連でダメージを伸ばせる。
・(端)低空ノトゥング>傭兵>A連
中段始動。中央ではダッシュA連が届かない。
ノトゥング>傭兵はノーマルヒット時は受身可能なので注意。
カウンター時は連続ヒットする。
因子コンボ(ウアサハ・傭兵有り)
通常コンボから因子キャンセルし、更にコンボを伸ばす事で大ダメージを狙う他、投げやAバルムンクからの追撃に必要となる。
・(ガトリング)〜5C>因子>5A>2A>5AA>5B2B>5C2>5D>サベージ〔ウアサハ>傭兵〕〔>EXバルムンク〕
ゼクスの基本にして最重要となる因子コンボ。
ガトリング通り刻むだけだが、ウアサハを入れる事でかなりのダメージを与えられる。
必須レベルで覚えておきたい。
・投げ>因子>ダッシュ5AA>5B>JA>JB2>jc JB2>JD〔>ノトゥング〕or〔>ウアサハ>傭兵>EXバルムンク〕
投げからの因子。端ならノトゥング〆で地面に叩き落とすが、地上受身されると有利Fが殆ど取れないのであくまでノーゲージで〆ざるを得ない時用。
・Aバルムンク>因子>5C2>空中ダッシュJA>JB2>着地>JA>JB2>jcJA>JB1>JD>ウアサハ>傭兵
Aバルムンク始動の因子。
氷カノンコンボ
氷属性の3キャラには氷カノンを使用した専用のコンボによって大ダメージが狙える。
ここでは基本的な氷カノンコンボのみを記載。
※複製型エルなどの氷属性の飛び道具を放つサポートや山猫アーサーの氷5Dをプレデターで吸収する事で氷属性キャラ以外にも氷カノンが使えるが、コンボ中には一度しか撃てないので、上記の3キャラ以外には氷カノンコンボは使用できない。
・(基本ガトリング)〜5D>傭兵>ダッシュカノン>ダッシュ5D>氷カノン>5D(>EXバルムンク)
氷カノンの基本コンボ。低コストでダメージを伸ばせる他、端から端まで運べるなどリターンが高い。
中央の場合はカノンや5Dにダッシュを挟む必要があり、距離をしっかり調節しないと落としやすいので要練習。
・(基本ガトリング)〜5D>傭兵>ダッシュカノン>ダッシュ>JD>空中ダッシュJB>着地A連
上記の氷コンボをブラッシュアップしてA連〆にしたコンボ。主にこれが使用される。
運送力とダメージを維持したままゲージ回収も可能だが、空中ダッシュJB拾いがやや難しいなど更に難易度が上がる。
コツとしては最初のダッシュカノンの部分であまり走らない事。
・(6C対空始動エリアル)〜JD>傭兵>空中ダッシュ>着地カノン>ダッシュ5D>カノン>5C2>5D
対空始動。
・(端)カノン>5D>カノン>JD>カノン>JD>傭兵>着地カノン>5D>EXバルムンク
カノン始動。Dとカノンを交互に撃つだけで結構なダメージになる。
中央でもカウンターヒットすれば同じコンボができる
・(端)5B>2B>5C2>カノン>JD>カノン>ウアサハ>傭兵>5D>EXバルムンク
端でB始動かつ5コスト・カノン所持時の脱法フルサポートコンボ。
条件が多いので機会は少ない方だがキャンセル扱いにならない為サポートの回転が良い他、因子にしなくても大ダメージを与えられる。
【おすすめサポート編成】
傭兵・ウアサハ・+α
ゼクスの鉄板編成。+αは好みで基本何でも良いが、その中でも特に使われている3つサポートを紹介する。
・ランスロット
設置した瞬間に当身判定が出て、相手の技を取るか一定時間経つとその場で反撃するサポート。地上での発動ならゼクスの前、空中なら真下に出現する。
主に立ち回り用で、おもむろに出して相手の牽制を出しづらくさせる他、対空潰し・起き攻め・コンボ・崩し連携と幅広く使える
但しすぐに攻撃は出ない為、牽制には使えない。
ランスロットの攻撃が当たった場合、JD>空中ダッシュJB>着地A連までコンボができる。
傭兵・ウアサハ・ランスロットの3編成が特に強いとされているので、1番おすすめできるサポート。
・コンスタンティン
発動するとゼクスの右斜め前に球を設置し、暫くの間停滞し続けるサポート。
相手が球に触れると氷属性やられになり、JDで反属性追撃ができる。
ヒット&ガードや技を当てられると球が消える。
こちらも立ち回り時に設置で相手の動きを制限させたり、起き攻めで設置するのが主な使い道。
端でコンスタを設置すると、相手の真上に球が出現する事になり、その状態通常投げすると球に連続ヒットしノーゲージで追撃が可能。
また相手がジャンプしても球に当たるので、球の位置具合によってはサベージがジャンプ不可能となり脱出困難な連携にもなる。
画面を動き回る盗賊や、球に引っかかりやすい居合などにおすすめ。
・ベイリン
アルブラで最も使用されるサポート。発動するとゼクスの真上付近からアーチ状に攻撃する。
攻撃範囲に優れ牽制として非常に優秀で、コンボや対空潰し、固めにも使われる。
ゼクスが使う利点としては牽制強化のほか、コンボ中に5D>ベイリン>ダッシュ裏周りA連とする事で位置入れ替えが可能となる。
弱点はアーチ状の攻撃の内側にポケットが出来てしまい、ダッシュで潜られると反撃されてしまう事や、空中ガード時は連続ガードにならず、隙間に空中ダッシュされると反確になる。
また傭兵と違い空中発動はゼクスの真下に出るので、エリアルの追撃が出来ない。
攻めを更に強化したい、シンプルなサポートを使いたい場合におすすめ。初心者でも簡単に使える。
・魔ーサー
正式名は「アーサー 〜魔法の派〜」。発動すると横一直線に突撃し、距離がそこまで離れていなければ多段ヒットする。
横への牽制に優秀で、ヒット時は5DやJDで反属性追撃する。相手が炎キャラの場合は、魔ーサー>5D>カノン〜と3属性でコンボを伸ばせるので、主に炎キャラに使用される。
【総括】
ゼクスは全体的に性能が高く、特に攻めとして強い技が揃っており、実践的なコンボも難易度は低めなので、始めたての人や勝ちを望んでキャラ変更をしたい人に非常におすすめできる。
選んだサポート・カノン・その他の必殺技の使い方次第でいくらでも連携を作ることが可能なこともあり、キャラのポテンシャルが高い。
なによりも利点なのが、使っていて楽しいという事。
攻めを重視した猛攻型は勿論、守りを重視した立ち回りもできるし、地上戦を意識した堅実な立ち回りもできる。
実践系からネタ系まで、いろんな連携を開発できうるのでトレモ篭りにも最適である。キャラパワーだけでなく、どのような性格にも付き合ってくれるのがこのキャラが支持される理由の一つでもある。
しかし、それだけに使用者が多く、アルブラプレイヤーは大概対策を講じている。
その為、所謂"テンプレートなゼクス"ではどうしても限界が出る。最初から最後までゼクスを使い続けるには、基本の他に何かしら色をつける必要がある。
ゼクス使いが多くとも、似たり寄ったりではなくプレイヤーによって個性が出るのはその為であり、研究と対戦を重ねて自分なりの個性を創り出すのもこのキャラの面白味の一つである。
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